Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
[Dogs in the Vineyard] Soziale Konflikte
/dev/null:
Vorab: Ich mag Dogs - sehr sogar.
Was mir aber beim ersten Lesen auffiel war die Handhabung sozialer Konflikte.
Da wahrscheinlich nicht viele das System kennen: Je nach Konfliktsituation werden Würfelpools genommen, die sich aus den verschiednen Fähigkeiten, Eigenschaften, Beziehungen und was weiß ich was in dem Konflikt eine Rolle spielt, zusammensetzen.
Dieser Konflikt wird dann aufeinander aufbauend ausgespielt, wobei Würfel wie Pokeraktionen benutzt werden.
Für jede Aktion muss man mit Würfeln erhöhen, der Gegner muss mit seinen Würfeln sehen. Anschließend kann er wiederum erhöen und eine Gegenaktion starten. Die Anzahl der benötigten Würfel bestimmt die Art des Reaktion und die Folgen. Je mehr Würfel gebraucht werden um eine gegnerische Aktion zu sehen, desto fieser der Ausgang.
Wer keine Würfel mehr hat hat den Konflikt automatisch verloren.
Eigentlich ein sehr schönes System. Irgendwann dachte ich mir, aber das es komisch ist in sozialen Konflikten. Ich bin es von meinen Spielrunden gewohnt physische Sachen zu simulieren und soziale wo möglich auszuspielen.
Bei Dogs wird beides sehr schön kombiniert, aber wenn die Würfel weg sind ist der Konflikt vorbei. Unabhängig davon, ob man noch gute Argumente im Ärmel hat oder nicht. Okay, im Zweifelsfalle kann man Konflikte immer noch eskalieren lassen, d.h. man nimmt die Fäuste oder den Revolver zu hilfe...
Zuerst sah ich die beschränkte Würfelzahl bei sozialen Konflikten als Nachteil, bin mir aber immer weniger sicher. Dann bestimmen eben mal die Würfel, wann einem die Worte im Halse stecken bleiben oder wann ein Argument eines Gegners einen richtig mitnimmt. Ist das noch jemandem aufgefallen oder gibt es andere Systeme, wo es so läuft?
Ein:
Also für mich klingt das nach einer sehr netten Idee. Ich selbst bin aber auch dafür soziale Konflikte ebenso wie andere Konflikte mit Regelmechanismen zu hinterlegen.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Nephilim am 3.11.2004 | 14:40 ---ch bin es von meinen Spielrunden gewohnt physische Sachen zu simulieren und soziale wo möglich auszuspielen.
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl in den meisten Runden so. Finde ich allerdings problematisch, weil man dann den wortgewandteren Spielern große Vorteile verschafft. Deswegen bin ich für Regeln bei Sozialen Konflikten. Ich würde nicht mehr ohne spielen wollen.
--- Zitat ---Ist das noch jemandem aufgefallen oder gibt es andere Systeme, wo es so läuft?
--- Ende Zitat ---
Es gibt eine ganze Menge Forge-Systeme, bei denen das so läuft: z.B. PtA und Trollbabe. bestes Beispile ist aber IMO HeroQuest. Da gibt es die gleichen Konfliktregeln für alle Konflikte. Und bei Sozialen Konflikten entfaltet es erst so richtig seine Wirkung!
Dogs hat das auch schön umgesetzt, wobei für mich der Knackpunkt bei Dogs die Möglichkeit des Eskalierens ist. Das ist wunderbar und meines Wissens nach bisher noch nirgendwo so gut umgesetzt. Bin stark versucht, diese Idee zu klauen... :)
ragnar:
Ich weis nicht ob ich deine Erklärung vollständig verstanden habe, aber Dying Earth scheint ein ähnliches system zu haben(ähnlich darin das man Soziale Konflikte mit einem Pool an Würfeln und guten Argumenten auskämpft).
EDIT: Das findet man auch in den Quickstart-Regeln: http://www.dyingearth.com/qsrules.htm
Schwules Lesbenpony:
Ich hab DiV bisher weder gelesen noch gespielt, auch wenn es mich, von dem was ich bisher gehört habe, sehr reizt.
Die allgemein übliche Vorgehensweise in 'klassischen' Rollenspielsystemen fast nur physische Konflikte durch Regelmechanismen abzubilden oder diese als 'wichtiger' darzustellen oder aber besondere Regelmechanismen für physische Konflikte anzubieten, halte ich für ein altes Erbe der Konfliktsimulationsspiele bzw. WarGames.
Wenn man aber Spiele spielt, die mindestens genauso viel Wert (wenn nicht mehr) auf soziale Interaktionen oder handwerkliches Tun der Charaktere legen, wie auf physische Aktionen, dann sollten diese Spiele IMO genauso Regelmechanismen für alle Arten von Konflikten anbieten.
Die 'Beschränkung' der Konflktisituation, wie Du sie beschreibst, finde ich auch gar nicht schlimm. Die Regeln sollen ja nicht meine Realität regeln, sondern die meines Charakters. Dass ich vielleicht noch tolle Argumente als Spielerin habe, ändert nix daran, dass mein Charakter oder die Spielsituation nicht mehr viel bietet. Ich würde ja auch nicht in einem RPG-Kampf verlieren wollen, nur weil der Kerl, der neben mir sitzt, ein breiteres Kreuz hat ;).
Fredi hat schon die besten Beispiele gebracht, also einfach mal in der Forge nachschauen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln