Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Settingerfahrungen

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Monkey McPants:

--- Zitat von: eed_de am 18.11.2004 | 15:54 ---Midnight hat einen Nachteil, das Regelbuch ist zum Teil extrem anfällig fürs zerfleddern. Meins hält seit über einem Jahr, aber es nervt doch !
--- Ende Zitat ---

AFAIK war das nur bei dem ersten Print-run der Fall und ist seither behoben worden. Die Bücher, die ich bisher gesehen habe waren so robust wie Hardcover es halt sind.


--- Zitat ---Die Second Edition kommt übrigens Mitte bis Ende des nächsten Jahres, und vielleicht ist sie noch nicht einmal d20....... (Hypothese)
--- Ende Zitat ---

Naja, gespannt darf man natürlich schon sein. Obwohl, was ich sehr interessant finde, Midnight ist, dafür das es noch nicht wirklich alt ist ein Setting, das sehr viele Konvertierungen hat. Es gibt eine für Gurps, eine für Riddle of Steel, es gibt angepasste "Grim&Gritty" Regeln, es gibt eine Heroquest.Conversion ( ;D )...

Generell ist Midnight sehr gut was den Support, sowohl Fan-seitig als auch die offizielen Leute angeht.


--- Zitat von: ting-bu-dong am 18.11.2004 | 15:37 ---Du sprachst von Aenderungen am System? Kannst du die grob umreissen?

--- Ende Zitat ---

1. Wird eine dritte Achse zum System hinzugefügt, der "Heroic Path". Diesen sucht man sich, genauso wie Klasse udn Rasse, bei der Charaktererschaffung, kann aber nicht wechseln. Der HP ist quasi ein Talent, mit dem Man geboren ist und das einem jedes Level eine zusätzliche Fähigkeit gibt. Die HPs sind nach Themen georndet, und während sie sicherlich nicht das System brechen sind sie doch oft das Bißchen, das den Unterschied zwischen Leben und Tod machen. Ein Beispiel kannst du hier finden.

2. Die Rassen sind im allgemeinen mächtiger, auch im den Verlust von magischen Gegenständen etwas auszugleichen. Generell kommt mir, und auch anderen, mit denen ich darüber geredet habe, Midnight was seinen Umgang mit dem d20-system angeht, "erwachsener" vor, es versucht nicht zwanghaft ALLES der Balance unter zu ordnen, obwohl natürlich schon etwas darauf geachtet wird. (Zb. Tips wie man das CR von Monstern auf die veränderten Umstände anpasst und so.)

3. Natürlich gibt es auch hier neue Klassen und so weiter. Auch hier zeigt sich aber IMO das die Leute von FFG sehr gut im Umgang mit d20 sind, es gibt ein paar der interesantesten Klassen die ich kenne. Auch haben sie von einer all zu starren level prgression innerhalb der Klassen Abstand genommen, und die meisten Klassen haben die Möglichkeit, ähnlich wie der Fighter, sich alle paar Level "Talente" aus einer Liste zu wählen, was die Klassen freier und flexibler macht.

4. Das Magiesystem ist sehr stimmungsvoll ud passt zum Setting. Es funktioniert mit Spellpoints anstatt Slots/day und beinhaltet auch die Möglichkeit Verletzungen in Kauf zu nehmen, wenn man keine Spellpoints mehr hat. (KO-damage um genau zu sein.) Die Zauberlisten sind verändert worden, um zu zeigen das es keine Möglichkeit gibt, jemanden mal eben so zum Leben zu erwecken, und generell die mächtigeren Sprüche wie Feuerball (Sorry, der einzige der mir gerade einfällt) schwerer zugänglich zu machen, denn Magie ist selten, schwer, gefährlich und überaus illegal. (Jeder Legat besutzt einen "Astrirax" einen Geist der Magie spürt und sie dem Magier auch entziehen kann. Darumsollte man auch aufpassen WANN man zaubert.)

Dafür gibt es jetzt aber auch die Möglichkeit kleine Zauber zu lernen ohne die Klasse des "Channelers" zu nehmen, indem man sich das "Magecraft" feat nimmt. Damit kriegt man dann einen Zauber und Zugriff auf Cantrips. Weitere Feats konnen einem dann Zugriff auf weitere Schulen geben, indenen man dann mit XPs Zauber lernen kann.

Ich bin mir sicher es gibt noch ein paar Sachen, aber die fallen mir mal spontan ein... :)

Schau es dir wirklich mal an, es ist wirklich cool. (Es hat mich, jemandern der d20 eigentlich nicht mag, dazu verleitet zu spielen, und das will was heißen.)

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