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[System] Was ist Fading Suns?

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Der Nârr:
Kann mir bitte jemand das Verhältnis von Goal Number Modifier und benötigten Victory Points erklären?

Ein Charakter hat basierend auf seiner Befähigung (Attribute + Skill) eine Goal Number. Dies kann modifiziert werden, das Ergebnis muss er unterwürfeln. Je höher der Wurf, desto mehr VP erzielt man. Das Prinzip ist zunächst soweit klar.

Nun scheint es aber so zu sein, dass bestimmte Tätigkeiten eine bestimmte Anzahl an VP nötig machen. Führt das nicht dazu, dass eine Probe zwar gelingen kann, aber dennoch misslingt, weil man nicht genügend VP erzielt? Und woher weiß ich, ob ich etwas als Modifikator auf die Goal Number festlegen muss oder ob ich eine Mindestanzahl an VP verlange?
Die Beispiele für die Goal Number Modifiers sind leider auch relativ unbrauchbar. Was für Modifier wende ich an, wenn ich jemanden beschatten möchte, eine Hauswand hochklettern möchte usw., das mit Pistolenschüssen zu vergleichen finde ich recht happig. Außerdem brechen die Modifier mit dem "1 bis 10"-Prinzip, da eine Aktion auf einmal nicht eine Schwierigkeit von 1 bis 10 haben kann, sondern von -10 bis +10, die Schwierigkeit einer Probe also 21 statt 10 Zahlenwerte wie Characteristics hat.
Wie bestimmt ihr Modifier - einfach "nach Gefühl"? Ich finde es nämlich reich unintuitiv, die Schwierigkeit einer Herausforderung auf einer Skala von 1 bis 21 bestimmen zu müssen. (Zumal es kein Beisipel für eine "normale" +-0-Herausforderung gibt.) Ich verstehe auch nicht, warum man darauf würfeln soll, ob man es schafft, gleichzeitig Kaugummi zu kauen und zu gehen. (Das ist ein Beispiel in der Tabelle und noch nicht mal die einfachste Herausforderung!)

Besonders interessant wird es bei den Sustained Rolls. Hier müssen VP angesammelt werden. Mir leuchtet ein, wenn eine Handlung mehr Zeit erfordert, aber wie entscheidet man, wie lang eine Probe dauert und wieviele VP man ansammeln muss? Ich kann ja z.B. sagen eine Probe dauert 10 Minuten und man braucht 20 VP oder eine Probe dauert 3 Minuten und man braucht 100 VP. Das ist ja schon ziemlich willkürlich und es gibt leider keine Hilfestellung, wie man das regelt. Auch ist unklar, bei was für Aktionen man das Ansammeln von VP erlauben können soll.
Ich könnte allenfalls nachvollziehen, dass ich ALLE Aktionen als Sustained Action erkläre aber bei einfachen Handlungen die VP so niedrig ansetze, dass man sie auch leicht mit 1 Wurf schafft. Aber wenn das so einfach ist, wieso vergebe ich dann nicht einen Goal Modifier? Aber ein Goal Modifier verändert ja die Schwierigkeit, d.h. ob ich überhaupt des Problems Herr werde. Hm.

Mich interessieren vorrangig Antworten by the book und erst in zweiter Linie, wie ihr das in der Spielpraxis dann eigenständig gelöst habt.

Irgendwie überzeugt mich das alles noch nicht so. Das sind zu viele Stellschrauben, an denen man drehen kann. Ich bin verwirrt.

killedcat:
Aaaalso. Ich kann natürlich nur anhand der Second Edition antworten. Das will ich aber gerne tun.

Grundsätzlich gilt: Schwierigkeitsmodifikatoren auf Goal Rolls werden nur auf den Zielwert angerechnet. Das ist die Stellschraube für Schwierigkeiten und betrifft auch mehrere Aktionen in einer Runde (Kapitel "Goal Roll", Seiten 68 und 69, 2nd Edition Non-Revised). Die erzielten Erfolge beschreiben nur, wie gut der Erfolg ausgefallen ist (Kapitel "Effects of Success", Seite 69, 2nd Edition Non-Revised). Das ist der Grundsatz.

Bei "Contested Rolls", also wenn mehrere Personen gegeneinander würfeln, ist das eigentlich genauso, nur werden die Erfolge voneinander abgezogen. Erzielt der Angreifer 4 Erfolge, der Verteidiger jedoch 5, so bleiben keine Erfolge für den Angreifer mehr übrig. Erzielte der Angreifer nur 2 Erfolge, wären 2 Erfolge für den Angreifer übrig und dieser kann Schaden würfeln. Das bleibt also recht konsistent. (Kapitel "Goal Roll", Seite 71, 2nd Edition Non-Revised).

Das "Beschatten" wäre für mich ein klassisches Beispiel eines Contested Rolls Sneak vs. Observe. Eventuell als Sustained Action (s.u.). Die Schwierigkeit festzulegen wäre eine Frage des Augenmaßes.

Was die "Sustained Actions" anbelangt, ja, da ist eine Menge Improvisation dabei, wie eigentlich bei jedem anderen System auch, das ich kenne. Lediglich die "Sustained Action Chart" gibt einen groben, fast vernachlässigbaren Anhaltspunkt (Kapitel "Goal Roll", Seite 72, 2nd Edition Non-Revised). Wann eine "Sustained Action" gefordert ist, wird aber klar definiert: "... simulate any feat ... in which success requires a prolonged effort".

Eine erforderliche Mindestzahl an Erfolgen, um eine Probe zu bestehen, konnte ich im Regelbereich der 2nd Edition nicht finden, daher auch dein Problem nicht nachvollziehen. In welchem Kapitel der Revised steht das denn? Vielleicht finde ich dann das entsprechende Kapitel der 2nd Edition Regeln.

Auch weiß ich nicht, was du mit dem "1-10-Prinzip" meinst. Könntest du das etwas erläutern?

Die Schwierigkeit, den richtigen Herausforderungsgrad auszuwählen, habe ich nicht. Mir ist es lieber, es ist ein wenig schwammig (grobe Tabelle Schwierigkeit/Malus), als dass ich für alles Tabellen verwalten muss. Fading Suns ist kein taktisch orientiertes Spiel und will es auch nicht sein. Es ist aber auch nicht unschärfer als in anderen, vergleichbaren Spielen.

Ich hoffe, ich konnte helfen.

Der Nârr:
Das hat mir auf jeden Fall schon mal weiter geholfen.

Zu den Schwierigkeiten: Ich hätte schwören können, ich hätte ein Beispiel gelesen, in dem ein Ziel nicht erreicht wird, weil nicht genug VP da sind, kann das nun aber nicht mehr finden. Vielleicht Einbildung.
Aber ich konstruiere mal ein Beispiel, um sicher zu gehen. Angenommen, ich möchte einen hochrangigen Adligen mit einer musikalischen Vorführung beeindrucken. Der Adlige kennt die besten Barden seines Planeten, es wird also nicht leicht, ihn zu beeindrucken. a) Da mein Ziel ist, den Adligen zu beeindrucken und ich das schon bei 0 VP schaffe, solang die Probe gelingt, muss ich die Schwierigkeit, speziell diesen Adligen zu beeindrucken, als Modifier in der Probe berücksichtigen? Aber der Adlige hat ja NICHTS damit zu tun, wie gut ich spiele. a) Jetzt könnte man auch argumentieren, dass ich meine Probe ganz normal mache und vielleicht sogar einen Bonus bekomme, weil ich das Stück vorher oft geübt habe und das bestimmt dann, wie gut ich "absolut" spiele, aber dann müsste ich eine bestimmte Summe VP erzielen, damit der Adlige auch beeindruckt ist.
Was ist richtig - Variante a oder b?

@Sustained Actions: In D&D ist z.B. geregelt, wieviele Tische ich in welcher Zeit schreinern kann (oder Waffen schmieden oder...), in Earthdawn kann ich anhand der Kletternprobe bestimmen, wieviele Meter ich in einer Runde schaffe... also es gibt schon Systeme, die den SL da weniger allein lassen. Man müsste sich hier wohl überlegen, wie kurz die Probe im günstigsten Fall sein kann, dann bestimmt man nach Gefühl die Schwierigkeit über die VP. Jetzt prüft man, wieviele Vielfache von 10 diese geforderten VP haben. Durch die Anzahl der Vielfache teilt man den minimal benötigten Zeitbedarf, so lang dauert dann eine Probe.
Beispiel: Ich denke, dass man um einen Turm der Höhe x zu erklettern schon wenigstens 5 Minuten braucht, selbst wenn man ein Klettern-Ass ist. Aufgrund der geraden Wände etc. lege ich 25 benötigte VP fest. Das sind 2,5 Vielfache von 10. Die 5 Minuten teile ich durch 2,5, d.h. eine Probe dauert 2 Minuten, ein nicht überaus begnadeter Kletterer wird wahrscheinlich wesentlich länger brauchen. Ob ich so auf realistische Ergebnisse komme, weiß ich nicht, wenn ich mir on the fly was aus der Nase ziehen muss aber bestimmt nicht, darum hätte ich da gerne eine Hilfestellung.

Das 1-10-Prinzip: In der Revised haben Charakteristika immer Werte von 1-10. Das schien mir eine Art Grundsatz zu haben. Das wird so erklärt, dass man da common sense mäßig vorgehen kann und sich daran orientieren kann, wie in einem Wettbewerb Punkte von 1-10 vergeben werden oder wie man die Attraktivität von Menschen auf einer Skala von 1-10 beurteilt usw. Das schien mir ein praktisches Verfahren zu sein, um mit einer so großen Spannbreite umzugehen, ohne harte Fakten zur Verfügung zu haben. Darum irritiert es mich, dass man bei den Modifikatoren nicht genauso verfahren ist.

Ich finde Fading Suns übrigens schon ziemlich taktisch. Da sind super detaillierte Angaben gemacht - die Fertigkeiten finde ich auf gewisse Weise schon überreguliert, auf der anderen Seite fehlen mir dann aber wieder nützliche Angaben. Warum brauche ich denn erst so detaillierte Regeln, wenn ich am Ende sowieso alles wischi-waschi mache? Dann wäre es doch besser, ein paar vernünftige Richtlinien an die Hand zu geben.
Also noch mal auf die Sustained Actions oben bezogen: Einfacher wäre es z.B., wenn EINE Probe reichen würde und ich nachträglich bestimme, wie lang das dauert. Z.B. wenn ich sage bei 0 VP schafft man es in 1 Stunde und jeder VP mehr sind 10 Minuten weniger. DAS wäre auch eine Regel, die eher zu einem "Fading Suns ist kein taktisch orientiertes Spiel" passen würde und sogar zu "jeder VP mehr ist eine Wunde" passt. Weniger taktisch wäre es auch, wie im Unisystem die Fertigkeiten viel knapper und abstrakter zu beschreiben anstatt so konkrete Vorgaben zu machen, welche Aktionen mit welchem Skill möglich sind. Und dass sich Fading Suns so viele Gedanken um Complementary Skills macht bzw. das so umständlich verregelt mit zusätzlichen Goal Rolls finde ich auch nicht eben schwammig, das hätte man einfacher machen können. Eine Tabelle mit 21 Proben-Schwierigkeiten finde ich auch nicht schwammig, das war ja mein Kritikpunkt, mir ist das viel zu detailliert ;).

Aber davon mal ab (*falls* ich Fading Suns mit Originalregeln spielen werde - im Moment denke ich schon über mögliche Umsetzungen mit Unisystem oder Ubiquity nach -, dann sowieso gemoddet mit Hausregeln), möchte ich erstmal die Basics richtig verstehen.

killedcat:

--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---a) Da mein Ziel ist, den Adligen zu beeindrucken und ich das schon bei 0 VP schaffe, solang die Probe gelingt, muss ich die Schwierigkeit, speziell diesen Adligen zu beeindrucken, als Modifier in der Probe berücksichtigen? Aber der Adlige hat ja NICHTS damit zu tun, wie gut ich spiele. a) Jetzt könnte man auch argumentieren, dass ich meine Probe ganz normal mache und vielleicht sogar einen Bonus bekomme, weil ich das Stück vorher oft geübt habe und das bestimmt dann, wie gut ich "absolut" spiele, aber dann müsste ich eine bestimmte Summe VP erzielen, damit der Adlige auch beeindruckt ist.
Was ist richtig - Variante a oder b?

--- Ende Zitat ---
Variante a) ist schonmal falsch, weil Du einen Denkfehler machst. Du hast ja nicht den Skill "Adlige beeindrucken" - dann wäre Variante a) richtig. Variante b) ist eine Möglichkeit, den Fall zu lösen. Andere Möglichkeiten wären:
c) Vergleichende Würfe mit den Ergebnissen anderer Barden.
d) Die Laune und Verwöhntheit als Schwierigkeit festlegen, und dann schauen, welches Ergebnis quasi "relativ" für den Adligen herauskommt (Probe unmodifiziert für das Publikum anwenden, modifiziert nur für den Boss)
e) Man könnte es auch als sustained Action machen und sagen, der Adlige gibt im 3 Versuche Zeit. Wenn der Barde in der Zeit nicht mindestens 15 Victory Points eingeheimst hat, verliert er die Geduld und lässt ihn rausschmeißen. Das hätte auch ein wenig Spannung dabei. "Oh, den Anfang hab ich versaut, dann hab ich mich aber gefangen und zum Schluss, dann nochmal richtig Emotion reingelegt. Der Fürst hatte Tränen der Rührung in den Augen."

Ich würde wahrscheinlich Variante e) nehmen.


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---@Sustained Actions: In D&D ist z.B. geregelt, wieviele Tische ich in welcher Zeit schreinern kann (oder Waffen schmieden oder...), in Earthdawn kann ich anhand der Kletternprobe bestimmen, wieviele Meter ich in einer Runde schaffe... also es gibt schon Systeme, die den SL da weniger allein lassen.

--- Ende Zitat ---
Ich bin froh, wenn ich keine Hilfestellung für sowas habe. Wenn ich beim Sackhüpfen der Charaktere eh improvisieren muss, warum kann ich das dann nicht beim Klettern? Man kann nicht für alles Tabellen vorhalten. Und da das so ist, brauche ich sie eigentlich für gar nix. Eine grobe Richtschnur und ich bin zufrieden. Aber da ist jeder halt anders. Wie gesagt: Fading Suns ist nicht so ein Spiel.


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---Das 1-10-Prinzip: In der Revised haben Charakteristika immer Werte von 1-10. Das schien mir eine Art Grundsatz zu haben. Das wird so erklärt, dass man da common sense mäßig vorgehen kann und sich daran orientieren kann, wie in einem Wettbewerb Punkte von 1-10 vergeben werden oder wie man die Attraktivität von Menschen auf einer Skala von 1-10 beurteilt usw. Das schien mir ein praktisches Verfahren zu sein, um mit einer so großen Spannbreite umzugehen, ohne harte Fakten zur Verfügung zu haben. Darum irritiert es mich, dass man bei den Modifikatoren nicht genauso verfahren ist.

--- Ende Zitat ---
Aaah. Das hat rein mechanische Gründe, vermute ich. Da ein W20 verwendet wird, ist hier eine andere Skala erforderlich. Selbst bei cinematic unisystem sind die Modifikatoren von +5 bis -10, obwohl dort sonst alles super genormt ist.


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---Ich finde Fading Suns übrigens schon ziemlich taktisch. Da sind super detaillierte Angaben gemacht - die Fertigkeiten finde ich auf gewisse Weise schon überreguliert, auf der anderen Seite fehlen mir dann aber wieder nützliche Angaben. Warum brauche ich denn erst so detaillierte Regeln, wenn ich am Ende sowieso alles wischi-waschi mache? Dann wäre es doch besser, ein paar vernünftige Richtlinien an die Hand zu geben.

--- Ende Zitat ---
Öhm, also taktisch finde ich das nicht. Simulations-bezogen wäre das, ja. Aber Taktik? So mit "Bonus, wenn in einer Reihe stehend", oder mit diversen Feats, die Kombinationen ergeben oder so: das wäre taktisch. Davon hat Fading Suns aber Null. Und der Simulationsanteil ist auch recht gering (mir aber schon zu hoch).


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---Also noch mal auf die Sustained Actions oben bezogen: Einfacher wäre es z.B., wenn EINE Probe reichen würde und ich nachträglich bestimme, wie lang das dauert. Z.B. wenn ich sage bei 0 VP schafft man es in 1 Stunde und jeder VP mehr sind 10 Minuten weniger. DAS wäre auch eine Regel, die eher zu einem "Fading Suns ist kein taktisch orientiertes Spiel" passen würde und sogar zu "jeder VP mehr ist eine Wunde" passt.
--- Ende Zitat ---
Das halte ich nach wie vor für simulationistisch und nicht taktisch. Abgesehen davon gebe ich dir recht. Es wäre nur leider unspannend. Ich verwende Sustained Actions sehr gerne: sie sind oft die Berechtigung der Nicht-Kämpfer, auch einmal Spotlight zu bekommen und einen spannenden Ablauf beim Wegrennen, Verfolgen, bei Streitgesprächen oder Intrigieren. Du willst ja auch beim Kampf kein "Du hast höher gewürfelt, du hast den Kampf gewonnen". Aber prinzipiell hast du natürlich recht. Ich finde die sustained Actions nur besser, wie sie sind.


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---Weniger taktisch wäre es auch, wie im Unisystem die Fertigkeiten viel knapper und abstrakter zu beschreiben anstatt so konkrete Vorgaben zu machen, welche Aktionen mit welchem Skill möglich sind. Und dass sich Fading Suns so viele Gedanken um Complementary Skills macht bzw. das so umständlich verregelt mit zusätzlichen Goal Rolls finde ich auch nicht eben schwammig, das hätte man einfacher machen können. Eine Tabelle mit 21 Proben-Schwierigkeiten finde ich auch nicht schwammig, das war ja mein Kritikpunkt, mir ist das viel zu detailliert ;).

--- Ende Zitat ---
Volle und absolute Zustimmung. Das ist auch einer meiner großen Kritikpunkte. Das könnte man eindampfen. So wie man die Attribute eindampfen, die Kampfmöver streichen, die Skills reduzieren, die Magieregeln vereinfachen könnte, uvm. Das Spiel ist sich einfach nicht sicher, ob es simulieren oder erzählen will und macht aus beidem weder Fisch noch Fleisch.


--- Zitat von: Der Narr am  1.09.2012 | 23:55 ---Aber davon mal ab (*falls* ich Fading Suns mit Originalregeln spielen werde - im Moment denke ich schon über mögliche Umsetzungen mit Unisystem oder Ubiquity nach -, dann sowieso gemoddet mit Hausregeln), möchte ich erstmal die Basics richtig verstehen.

--- Ende Zitat ---
Ich mag die Regeln, hausregle aber halt auch.

Mit alternativen Regeln lässt sich das bestimmt auch spielen. Cinematic Unisystem war mal fast mein Traumsystem, bis ich in der Praxis festgestellt habe, dass eigentlich kein Herausforderungsspiel möglich ist und die Balance einfach nicht vorhanden ist. Ich habe es nicht geschafft, das vernünftig zu hausregeln. Wenn du kein Herausforderungsspiel magst und Drama möchtest, trotzdem meine Empfehlung.

Ich könnte mir vorstellen, es mit Stars without number zu probieren, will aber noch das (zugegeben jedoch kampfbetonte) Iron Kingdoms abwarten.

*Achtung: ich verwende in diesem Beitrag gelegentlich den Begriff "simulationistisch". Damit ist nicht der Begriff aus irgendwelchen kruden Theorien gemeint, sondern schlicht, dass das Spiel detalliert eine Spiele-Wirklichkeit abbilden möchte. Bitte nicht flamen. Danke.

Der Nârr:
Du hast zuerst von taktisch gesprochen, ich dachte, damit meintest du die Punkte, die ich beschrieben habe. Simulationistisch (nicht als Theoriebegriff) trifft schon besser, wovon ich gesprochen habe.

Zu meinem Beispiel: Mein Denkfehler lag darin, dass ich Proben wohl konfliktorientiert bzw. an der Erzählung orientiert aufziehen wollte. Aber es handelt sich wohl um strikte Task Resolution, wenn man so möchte, dann ist mir jetzt alles klar. Ich würfle meine Probe und berechne die VP, um aber ein bestimmtes Ziel zu erreichen benötige ich dann evtl. eine bestimmte Anzahl an VP. Ich spiele nicht schlechter vor dem Baron, das wäre ja durch einen Modifikator ausgedrückt. Aber ihn zu beeindrucken wäre ein Ziel, für das ich VP sammeln muss. Es kann also passieren, dass mir die Probe gelingt und ich adäquat spiele, dies aber nicht ausreichend ist, den Baron zu beeindrucken und mein Ziel zu erreichen.
Die vergleichenden Würfe sind eine gute Idee, selbst wenn er der einzige Barde vor Ort ist, könnte man virtuell überlegen oder würfeln, was andere Barden wohl so an VP erreichen.

Nun sehe ich aber ein grundsätzliches Problem: Man spielt ja nicht automatisch besser, nur weil man gut ist. Man kann noch so gut sein, es kann passieren, dass man genauso wenig VP wie ein blutiger Anfänger erhält. Darum empfielt es sich, das als Sustained Action machen, weil dann den Faktor Glück/Zufall reduziert wird und eher ein der Fähigkeit angemessenes Ergebnis erhalten wird. 3x mies zu würfeln ist nun mal unwahrscheinlicher als 1x mies zu würfeln. Oder man lebt eben damit, dass der Meisterbarde mit ein wenig Würfelpech so mies spielt wie ein Anfänger. Der Anfänger kann dann vielleicht gewinnen, auch wenn er wiederum niemals so gut spielen könnte wie der Meisterbarde, weil er die VP ja nicht erreichen kann. Aber wenn der Meisterbarde schlecht würfelt, könnte der Anfänger gewinnen. Aus einer simulationistischen und aus einer dramatischen/erzählorientierten Perspektive halte ich das für einen Systemfehler.


@Skills:
Naja, man kann auch Regeln ohne Tabelle formulieren ;). Zum Beispiel könnte man angeben, wie lang bestimmte Proben dauern. Aber...


--- Zitat von: killedcat am  2.09.2012 | 09:05 ---Das Spiel ist sich einfach nicht sicher, ob es simulieren oder erzählen will und macht aus beidem weder Fisch noch Fleisch.
--- Ende Zitat ---
Und das ist das Problem, das ich habe. Denn die Autoren tun immer so, als seien ihre Regeln ach so erzählerisch und dramatisch aber letzten Endes ist es altbackene simulationistische Standardkost, bei der dem Spielleiter überlassen bleibt, das ganze dramatisch zu erzählen und hinzubiegen. Viele Spiele aus der Ära liefen ja so ab, wollten das eine, boten das andere, aber auch nicht so richtig. Das entstand ja auch noch vor dem Indie-Boom, ich glaube wenn heute jemand Fading Suns von grundauf neu aufziehen würde, sähe das komplett anders aus. Angus hatte für FS3 ja z.B. immerhin Regeln für soziale Konflikte gebastelt mit sozialem Schaden (hat sie aber auch nur aufgrund des Wunsches der Fans aufgenommen), in der Fading Suns Revised ist man jedoch wieder bei normalen Skillproben gelandet. (Wobei ich mir nicht sicher bin, ob die Autoren nicht davon ausgingen, dass man soziale Konflikte eh ausspielt ohne zu würfeln und nur bei nebensächlichen Sachen würfelt.) Und anstatt klare Regelmechanismen zu verwenden, auf die dann immer wieder zurückgegriffen wird, gibt es überall Detailregeln. Je nach Situation (Kampf oder außerhalb des Kampfes) gibt es z.B. zwei unterschiedliche Initiative-Regeln, bei denen Gleichstände unterschiedlich gehandhabt werden. Als ich beim Lesen das zweite Mal auf eine fast identische Iniative-Regel gestoßen bin, die in einem entscheidenden Detail anders ist, dachte ich erst, dieses Spiel raubt mir jetzt endgültig den Verstand ;). Wobei ich inzwischen vermute, dass die eine Regel 1:1 aus FS2 übernommen wurde und die andere Regel geändert wurde und man dann vergessen hat, auch die erste Regel anzugleichen. Dann hätte man nur mal wieder eine Dopplung von Regeln, aber das scheint bei Fading Suns wohl dazuzugehören.

Aber ich war von weiter oben aus dem Thread ja schon gewarnt, dass Fading Suns keine Überraschungen bietet. Insofern will ich mich nicht weiter beschweren.

P.S.:

--- Zitat von: killedcat am  2.09.2012 | 09:05 ---Du willst ja auch beim Kampf kein "Du hast höher gewürfelt, du hast den Kampf gewonnen".
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, ob das in Fading Suns 2 auch schon so ist, aber in Fading Suns Revised ist das die normale Regel, wie ein Kampf entschieden wird ;D. Das Kampfsystem ist dort komplett optional, wenn man es gerne detaillierter hat. Ich war ziemlich überrascht, das zu lesen, so viel Mut hätte ich den Entwicklern gar nicht zugetraut. Der Sinn ist, mitten im dramatischen Spiel nicht völlig rausgeworfen zu werden und ein Duell mal eben so entscheiden zu können.
Da finde ich aber wieder sehr problematisch, dass dies so massiv glücksabhängig ist. Ok, man kann nun irgendwie mit Wyrd Re-rolls kaufen, aber ich fände es besser, das System wäre da von Haus aus sicherer.

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