Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Kohärentes Design - ein Versuch

<< < (3/6) > >>

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  2.12.2004 | 11:13 ---
--- Zitat ---P.S.: Ich wäre ja dafür, es mal ohne Szenen zu machen. Ist organischer, verringert den Meta-Ebenen-Anteil und die Distanz zum Spielgeschehen, eröffnet größere Freiheiten im Erzählfluss.

--- Ende Zitat ---
Wo hast du das den her? ::) Ohne Szenen mag es etwas organischer sein, aber größere Freiheiten im Erzählfluss hat es bestimmt nicht. Ich hätte gerne mal ein Beispiel für mehr Freiheit im Erzählfluss ohne Szenen im Verglich zu mit Szenen. Ich glaube nämlich, dass das ein Vorurteil ist.
Und zu organisch: nichts kann ist weniger ausstehen als solche Spielabschnitte wie "Ihr fahrt also zum HQ. Der Verkehr ist zähflüssig, ihr bleibt im Stau stecken. Vor euch die Taxifahrer fluchen laut... blablabla..." Hartwurst hoch 3. Furchtbar! 8)

--- Ende Zitat ---

Okay, um das nicht unnötig auszuweiten: Freiheiten vielleicht nicht. Will sagen, es geht auch alles irgendwie mit Scene Framing. Nur in manchen Fällen eben deutlich umständlicher. Organisch = Hartwurst ist ein typischer Elch-Schluss, genau wie SL-Willkür = Railroading und manch anderer. Ich weiß, du hattest es nicht immer leicht mit deinen Mitspielern, aber glaub mir, es geht auch anders! ;)

(Wohlgemerkt: Ich rede von Scene Framing im Sinne von In-Game ausschließlich in Szenen, die nach einem formalisierten Mechanismus von den Mitspielern reihum geframed werden.)

Lord Verminaard:

--- Zitat ---EDIT: Ich vergaß zu fragen: Kennt denn jemand noch andere, bereits existierende Spiele, mit denen das angestrebte Spielerlebnis ebenfalls gut umzusetzten wäre? Das ist ja eigentlich der Sinn des Checks, Spiele zu finden, mit denen das gut gehen würde, um sich die Arbeit des Bastelns zu ersparen.
--- Ende Zitat ---

Na ja, man könnte so was sicherlich mit PtA umsetzen. Gerade das mit der "wichtigen Aufgabe, die mit den persönlichen Beziehungen kollidiert", hat mich schon ein wenig an "people with issues saving the world" erinnert. Es ist nicht das Gleiche, zumal PtA den zusätzlichen Fokus auf dem TV-Show-Format hat (insb. Screen Presence), aber es gibt schon Ähnlichkeiten. Deswegen rockt die Idee mit der "Aufgabe" auch nicht so, imho.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Lord Verminaard am  2.12.2004 | 18:32 ---SL-Willkür = Railroading

--- Ende Zitat ---
Natürlich hast du Recht: das ist nicht immer so. Railroading ist es nur, wenn der SL mit seiner Willkür den spielern die thematisch wichtigen Entscheidungen wegnimmt. Also: SL-Willkür kann Railroading sein, muss aber nicht. Aber ohen SL-Willkür wird Railroading einfach sehr schwierig. Will man also kein Railroading, sollte man SL-Willkür in thematisch relevanten Bereichen einschränken.
Und für mein Design ist das eben z.B. der Ausgang von Konflikten (die ja nur auftreten sollen, wenn es irgendwie relevant ist). Und ein System, dass das gleich unterbindet (wie z.B. The Pool) erleichtert sowohl den Spielern als auch dem SL in das von mir angestrebte Spielerlebnis zu kommen. Und das ist ja der Sinn bei kohärentem Design! :)


--- Zitat ---Wohlgemerkt: Ich rede von Scene Framing im Sinne von In-Game ausschließlich in Szenen, die nach einem formalisierten Mechanismus von den Mitspielern reihum geframed werden.

--- Ende Zitat ---
Ich weiß, du hattest es nicht immer leicht mit uns und Universalis und PtA. Aber glaub mir, es geht auch anders. ;D Genauso, wie du mir typische Fredi-(Fehl)schlüsse vorwirfst (wo sicher was dran ist), muss ich typische Vermi-Ychlüsse anmerken. Szenen bedeutet nicht Universalis. Szenen bedeuten nicht, dass man reihum die spieler machen lässt.
Lies mal Trollbabe für eine schöne Beschreibung von szenenbasiertem Spiel, incl. einer schönen Argumentation pro Szenen. Und das Ergebnis ist, dass die komplette Szenenkompetenz (Framing) beim SL verbleibt. Und (um wieder zum Thema zu kommen) in etwa so hatte ich mir das auch für mein Design vorgestellt.

Ähnlichkeiten zu PtA sind tatsächlich da. Wobei ich doch denke, dass es durch das Fersehformat auf einen bereich spezialisiert ist. Außerdem stelle ich mir die Beziehungen und Werte deutlich anders als die Issues (die ja wirklich sehr "fernsehhaft" sind) vor.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Und ein System, dass das gleich unterbindet (...) erleichtert sowohl den Spielern als auch dem SL in das von mir angestrebte Spielerlebnis zu kommen. Und das ist ja der Sinn bei kohärentem Design!
--- Ende Zitat ---

Hey, das leuchtet mir sogar ein! :D Also benutzt du Scene Framing, um ausuferndes Simulieren von Anfang an unmöglich zu machen. Aus diesem Blickwinkel macht das Sinn.


--- Zitat ---Szenen bedeutet nicht Universalis. Szenen bedeuten nicht, dass man reihum die spieler machen lässt.
--- Ende Zitat ---

Deswegen habe ich meine Aussage ja auch ergänzt. Um eben die Verallgemeinerung rauszunehmen.


--- Zitat ---Und das Ergebnis ist, dass die komplette Szenenkompetenz (Framing) beim SL verbleibt. Und (um wieder zum Thema zu kommen) in etwa so hatte ich mir das auch für mein Design vorgestellt.
--- Ende Zitat ---

Na dann harre ich gespannt der Dinge, die da kommen sollen. :)

Fredi der Elch:
Soooo, weiter geht’s mit der Umsetzung. Oder wenigstens mit dem Anfang. Und der besteht (mal wieder) mehr aus Fragen.

Umsetzung 1 - Erste Fragen
Ich werde mal die Punkte aufführen, die ich gerne in meinem Spiel hätte:
- Der SL legt nicht die Schwierigkeit fest. Hier kann man eine immer gleiche feste Schwierigkeit festsetzen. Oder eine Art Ressourcen-Management Variante (wie The Pool) verwenden.
- Die Spieler sollen für das Einbeziehen ihrer Beziehungen und Werte in den Spielverlauf belohnt werden. Möglichkeiten: Boni auf Würfe, Ressourcenboni (XP, DP irgendwas)
- Beziehungen sind zentral. Charaktere könnten nur Beziehungen als Charakterwerte haben und/oder nur Erfahrung in Beziehungen stecken (also nur dort „aufsteigen“) können.
- Spieler sollen direkten Einfluss auf die Geschichte haben. Eine Art Ressource wäre hier nicht schlecht, damit das nicht völlig aus dem Ruder läuft.
- Spieler und SL sollen belohnen können. Kann ebenfalls über Ressourcengehen (dieselbe Ressource?) oder über Würfelboni.
- In die Conflict Resolution soll direkt die Möglichkeit rein, zwischen Versagen und sieg um einen Preis rein. Dies könnte über das Opfern bestimmter Dinge für Boni geschehen oder über eine Art Fallout wie bei DitV oder über die Wahl von Würfeln aus einem Pool.
- Beziehungen müssen auf gewisse Weise instabil sein. Sie müssen „Verletzungen“ erhalten können, heilen oder auch ins Gegenteil umschlagen können.

So und nun die allgemeine Frage an alle Interessierten Leser: gibt es irgendwelche Ideen, wie man das umsetzen könnte? Ich bin an Ideen (auch unausgegorenen) zu jedem der Teile oder zum Gesamten interessiert. :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln