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Kohärentes Design - ein Versuch
Fredi der Elch:
Hey Marcel, schön, dass du dir die Mühe machst, hier was zu schreiben! :)
Hm, ich werde den Erzählwürfel wohl tatsächlich weglassen. Denn ich will ja, dass die Spieler auch mal was erzählen! :) Also, im Sinne des kohärenten Designs: weg damit!
Die Slots die dann bleiben wären Erfolg im Konflikt, Schaden für sich selbst, Schaden für Beziehungen und evtl. Komplikationen (also ob weitere Komplikationen durch oder nach dem Konflikt entstehen).
Nun aber zu den Beziehungen:
Ich dachte daran, dass man Beziehungen gefährden kann. D.h. ein Spieler (oder SL) kann jederzeit (auch im Konflikt) eine seiner Beziehungen gefährden, indem er angibt, wie sie gefährdet wird. Dafür gibt es dann Würfel, die der Spieler später (oder im selben Konflikt) einsetzen kann. Der Spieler baut also einen Wüfelpool auf, dessen Würfel dann in den Konflikten (wo es ja zu wenig Würfel geben soll, um alle Slots abzudecken) verbraten kann.
Eine gefährdete Beziehung kann jederzeit in einen Konflikt gebracht werden (muss aber nicht), wenn erklärt wird, wie. Dann kann (und muss) man einen Würfel auf den Beziehungsslot setzen und der entsprechende Effekt tritt ein. Dabei kann die Beziehung verbessert werden, gleich bleiben oder sich verschlechtern.
Außerdem müsste es noch die Möglichkeit geben, Beziehungen so zu heilen, also einen reinen "Beziehungskonflikt" mit dem Ziel der Heilung zu eröffnen. Weiß nicht, ob man dafür einen besonderen Konflikttyp braucht, aber möglich wäre es (ist ja kohärentes Design - was wichtig ist, kriegt Extraregeln).
Für die Verletzung bzw. Gefährdung von Beziehungen sind 4 Stufen wohl ganz gut: intakt, angeschlagen, bedroht, beendet (ob 4 reichen oder das feiner gestuft sein muss, weiß ich nicht). Durch die Erzählung wird dann festgelegt, was genau das bedeutet. So kann es tatsächliche körperliche Verletzungen geben oder nur die Tatsache, dass sich SC und Beziehung nicht mehr verstehen. Ich weiß allerdings nicht, ob es nicht besser wäre, Verletzungen der Beziehungen und "Trennung" getrennt zu behandeln.
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 9.01.2005 | 17:15 ---Man kann die Fertigkeiten, wie heute üblich recht frei festlegen, und wenn eine Fertigkeit zu dem Konflikt passt erhält man, abhängig davon wie gut sie passt, eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel.
--- Ende Zitat ---
Ich tendiere im Moment eher zu "Rerolls" oder Boni auf einzelne Würfel. Nur damit Fertigkeiten nicht so wichtig werden wie Beziehungen. Deswegen möchte ich die Wüfel lieber nur bei Beziehungen verteilen, denn da liegt ja der Fokus drauf! Aber mal sehen...
Jo, soweit erstmal...
Gast:
Du hast also folgende vier Slots:
1. Erfolg
2. Schaden für sich selbst
3. Schaden für Beziehungen
4. Komplikationen
Ich schreib, die mal so auf, weil ich das einfach besser lesen kann. Wobei sich mir die Frage stellt wie du "Schaden für sich selbst" und "Komplikationen" von einander abgrenzt. Klar, bei einem Kampf als Konflikt ist das noch vergleichweise einfach, wenn du unter "Schaden für sich selbst" eben körperlich genommen Schaden wertest und unter "Komplikationen" solche Dinge wie "du schlägst ihn in die Flucht, aber auf dem Weg nimmt er ein Kind als Geisel".
Aber wie sieht das bei anderen Konflikten aus? Nehmen wir als Beispiel doch einfach mal Alinas Konflikt aus der letzten PtA-Episode in der es darum geht ob sie ihre Schläger zurückpfeift oder nicht. Was war da persönlicher Schaden und was war Komplikation?
Verstehe ich die Sache mit den Beziehungen richtig?
1. Jeder Spieler hat einen Würfelpool, der in aller Regel zu gering ist, um in einem Konlikt alle Slots zu besetzen
2. Er kann jederzeit eine Beziehung gefährden und bekommt dafür Bonuswürfel in seinen Pool
3. Wenn er eine gefährdete Beziehung in einen Konflikt einbringt muss wenigstens ein Würfel in den Beziehungsslot wandern
4. Irgendeine noch näher zu spezifizierende Sonderregel zur Heilung von Beziehungen
Wenn das richtig ist meine Frage: Kann ich nur von mir bereits gefährdete Beziehungen einsetzen oder auch intakte?
Fertigkeiten:
Ok, rerolls ... aber welche Slots werden neu gewürfelt? Kann ich mir das frei aussuchen oder sollte das irgendwie von Art der Fertigkeit oder des Konfliktes abhängen? Nich das nachher jeder Reroll nur dazu benutzt wird seine Beziehungen glimpflich davonkommen zu lassen, ich denke mal, das wäre auch nicht in deinem Sinne, oder?
Fredi der Elch:
Hi Marcel, cool, dass du schon antwortest! Das bringt mich mal dazu, über das Spiel nachzudenken.
--- Zitat ---Du hast also folgende vier Slots:
--- Ende Zitat ---
Das war der Plan. Ich bin noch nicht so sicher, wie genau ich die Erzählrechte verteilen werde, aber sie werden auf jeden Fall keinen eigenen Slot haben. Ob ich sie an einen anderen Slot binde oder völlig anders löse, weiß ich noch nicht.
--- Zitat ---Aber wie sieht das bei anderen Konflikten aus? Nehmen wir als Beispiel doch einfach mal Alinas Konflikt aus der letzten PtA-Episode in der es darum geht ob sie ihre Schläger zurückpfeift oder nicht. Was war da persönlicher Schaden und was war Komplikation?
--- Ende Zitat ---
So etwas wäre bei dem Spiel gar kein Konflikt. Was der Charakter tut, bleibt dem Spieler überlassen. Da es bei dem Spiel darum gehen soll, wie die Charaktere Aufgaben und Bezehungen unter einen Hut kriegen, sind Konflikte über die Handlungen des Charakters eher nicht so sinnvoll.
Ein passender Konflikt wäre eher so etwas gewesen: Alina will, dass Sandra aus der Untersuchung aussteigt. Persönlicher Schaden müsste sich direkt auf Alina und ihre Eigenschaften beziehen. Wobei sich bei so einem Konflikt sicher Werte als Ziel anbieten würden (ich will doch als Eigenschaften nicht nur Fähigkeiten sondern auch Werte, also so was wie Ehrlichkeit oder Mitleid. Die würden z.B. durch kaltherziges Verhalten Schaden nehmen. Komplikationen wären dann z.B. ob sie gesehen wird oder Hinweise auf sie zurückbleiben.
Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, beide Slots zusammenzufassen und Abstufungen zu bieten: z.B. 1-2: sowohl persönliche Konsequenzen als auch Komplikationen, 3-4: eins von beiden (nach Wahl des Spielers), 5-6: keins von beidem. Hätte im Mittelbereich den Vorteil, dass man bei Konflikten, wo eins von beidem schwierig zu vergeben ist oder einem gerade Nichts einfällt, das Passende wählen kann. Wie wäre das?
--- Zitat ---1. Jeder Spieler hat einen Würfelpool, der in aller Regel zu gering ist, um in einem Konlikt alle Slots zu besetzen
--- Ende Zitat ---
Also jeder Spieler erhält bei z.B. 4 Slots automatisch nur 3 Würfel. Die muss er verteilen und erhält eine automatische 1 auf dem leeren Slot.
--- Zitat ---2. Er kann jederzeit eine Beziehung gefährden und bekommt dafür Bonuswürfel in seinen Pool
--- Ende Zitat ---
Genau. Der Pool kann dann in jedem Konflikt eingesetzt werden.
--- Zitat ---3. Wenn er eine gefährdete Beziehung in einen Konflikt einbringt muss wenigstens ein Würfel in den Beziehungsslot wandern
--- Ende Zitat ---
Sowohl SL als auch Spieler können gefährdete Beziehungen irgendwie in einen Konflikt bringen. Diese müssen dann auch einen Würfel auf den Slot kriegen. Dieser Würfel bestimmt, ob die Beziehung heilt, gleich bleibt oder sich verschlechtert. So in etwa.
--- Zitat ---Wenn das richtig ist meine Frage: Kann ich nur von mir bereits gefährdete Beziehungen einsetzen oder auch intakte?
--- Ende Zitat ---
Man kann eine Beziehung auch direkt vor einem Konflikt gefährden. Z.B.: Ich will meinem Erzfeind, dem Hammer, gerade den Rest geben, als plötzlich meine Freundin um die Ecke kommt… Dann kriegt man die Würfel gleich und kann sie auch direkt einsetzen. Aber dann muss natürlich direkt einer auf die Beziehung.
Ok, rerolls ... aber welche Slots werden neu gewürfelt? Kann ich mir das frei aussuchen oder sollte das irgendwie von Art der Fertigkeit oder des Konfliktes abhängen?
Hast du irgendwelche Ideen, wie man das machen könnte? Bin da im Moment etwas überfragt…
Aber zum Nachwürfeln der Beziehungen: ist gar nicht so besonders schlimm. Denn allein die Tatsache, dass der Spieler die Gefährdung der Beziehung riskiert, ist ja schon eine Aussage. Und bei einem Reroll kriegt man ja immer noch in einer größeren Anzahl der Würfe ein schlechtes Ergebnis. Sehe ich also nicht so pröblematisch.
Gast:
--- Zitat ---Das war der Plan. Ich bin noch nicht so sicher, wie genau ich die Erzählrechte verteilen werde, aber sie werden auf jeden Fall keinen eigenen Slot haben. Ob ich sie an einen anderen Slot binde oder völlig anders löse, weiß ich noch nicht.
--- Ende Zitat ---
So als erster Versuch:
Vielleicht lässt du denjenigen beschreiben, der den Konflikt gewonnen hat.
Aus der Position des Sieges heraus haben glaube ich weniger Spieler ein Problem damit den weiteren Fortgang zu beschreiben, schließlich hat man sich für den Fall des Sieges schon ausgemalt, was wohl passieren soll ... geht zumindest mir meist so.
Ich denke auch, dass ein Spieler daher dann viel gelöster erzählen kann und eher bereit ist zu erzählen. Es ist dann halt auch irgendwo ein positiver aufruf zu Erzählen, es heißt "dann erzähl mal wie du sie einseifst" und nicht "dann lass mal hören, wie sie dir denn Hintern versohlen". Vielleicht funktioniert das ja ganz gut, ich könnte mir das zumindest gut vorstellen...
--- Zitat ---Eine andere Möglichkeit wäre natürlich, beide Slots zusammenzufassen
--- Ende Zitat ---
Nee, lass mal wie es ist sonst wird das zu hoher administrativer Aufwand und zu uneinheitlich...
Aber um mir die ganze Sache mal klar zu machen zimmere ich anhand von Alina mal ein Beispiel:
Alina will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Dies ist der ganze Konflikt, jetzt werden die Würfel verteilt. Cayn hat drei Würfel zu verteilen, was ihr noch nicht reicht, deshalb ist sie bereit Alinas Beziehung zu John als anderen SC aufs Spiel zu setzen, wie genau das geschieht macht sie vom Ergebnis abhängig. Sie verteilt die 4 Würfel gleichmäßig auf die Slots und würfelt.
Sie soll in folgenden Sparten erfolgreich gewürfelt haben: "Beziehung" und "Erfolg".
Daher hat sie in "persönlicher Schaden" und "Komplikationen" daneben gehauen.
Jetzt entscheidet sie sich wie das Würfelergebnis Spielrealität wird.
Erfolgsslot:
In der Spielrealität heuert Alina nun die russischen Schläger an und teilt ihnen mit, dass Sandra sich oft in Johns Bar aufhält, führt sie sogar selbst dorthin, wo sie beoabachten kann wie Sandra von den Schlägern aufgemischt und erpresst wird. Sandra wird zum Wohle des Kindes die Untersuchungen abbrechen.
Beziehungsslot:
John versucht dazwischen zu gehen und wird angeschossen. Er hat jedoch keinen schimmer davon, dass Alina dahinter steckt und verhält sich ihr gegenüber unverändert.
persönlicher Schaden:
Zu sehen wie anderen Menschen, unter anderem einem Freund, auf ihren Geheiß hin übel mitgespielt wird lässt Alina erschreckend kalt ... ein Abgleiten zur "dunklen Seite" soll beginnen.
Komplikationen:
Leider hat Jolene am Hafen gesehen wie Alina die Schläger angeheuert hat.
Kann ich mir das so in etwa vorstellen?
Wobei mein Beispiel jetzt natürlich binär war, also entweder Erfolg oder Misserfolg, man sollte vielleicht noch Erfolgsgrade einführen, alleine schon wegen der Beziehungen, die sollen ja schließlich nicht nur intakt oder kaputt sein, sondern durchaus mehrere Stadien durchlaufen können und ich fände es sehr gut, wenn das Eintreten und Verlassen eines bestimmten Zustandes der Beziehungen (warum sehe ich hier einen Graphen vor meinem geistigen Auge?...) regelteschnisch abgedeckt ist.
--- Zitat ---Hast du irgendwelche Ideen, wie man das machen könnte? Bin da im Moment etwas überfragt…
--- Ende Zitat ---
Du auch? ;-)
Vielleicht sollten wir auch klar haben wie ein Charakter definiert ist. Du schreibst ja selbst er soll auch Eigenschaften und nicht nur Fertigkeiten haben. Bisher wissen wir nur, dass er reichlich Beziehungen hat ;-)
Es wäre vielleicht kein verkehrter Ansatz zumindest grob zu wissen wie ein Charakter umrissen ist, schließlich sollte man auch wissen wer all diese Beziehungen hat. Wenn wir wissen was ein SC für ein Typ ist und was er drauf hat fällt es uns vielleicht auch einfacher das in Spiel zu integrieren (ob nun durch extra Würfel oder Rerolls ist im Moment wohl eher egal).
Noch was, du Drückeberger ;-):
Setting? Komm schon trau dich.
Hast du schonmal an (Super)Helden gedacht? Ohne dir jetzt kiloweise Comics zu verordnen schau dir doch einfach mal "Spiderman II" an, dass sollte eine Steilvorlage für deine Vorstellungen sein.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 23.01.2005 | 14:04 ---Vielleicht lässt du denjenigen beschreiben, der den Konflikt gewonnen hat.
--- Ende Zitat ---
Hm. Wäre ich nicht so ganz glücklich mit. Denn ich persönlich beschreibe auch gerne mal die Niederlage, vor allem, da die oftmals interessanter ist als der Sieg. Und ich will doch ein Spiel entwickeln, dass ich auch gerne spielen möchte. Ist ja nicht der Thread "Marktorientiertes Design" hier. Naja, mal schauen...
--- Zitat ---Alina will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Dies ist der ganze Konflikt, jetzt werden die Würfel verteilt.
--- Ende Zitat ---
Das wäre mir jetzt schon ein zu weit gefasster Konflikt. "Alina hat die Schläger angeheuert, da sie will, dass Sandra mit den Ermittlungen aufhört. Sie beobachtet, ob alles gut geht." Das wäre eher so die Größe Konflikt. Kein großer Unterschied, aber fein. ;)
--- Zitat ---Kann ich mir das so in etwa vorstellen?
--- Ende Zitat ---
Ja. :)
--- Zitat ---ich fände es sehr gut, wenn das Eintreten und Verlassen eines bestimmten Zustandes der Beziehungen (warum sehe ich hier einen Graphen vor meinem geistigen Auge?...) regelteschnisch abgedeckt ist.
--- Ende Zitat ---
??? Wie? Durch einen Graphen? Bitte um genauere Erklärung, ich kann dir nicht ganz folgen...
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