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Exalted - Small Talk

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Bluerps:
Zumindest scheinen sie zu wissen, das sie Storyteller modifizieren müssen, um mit den möglichen Powerlevels von Exalted klarzukommen (wobei es mich aber trotzdem überraschen würde, wenn sie es schaffen ein System zu bauen das mit Essenz 6-10 Charakteren zurechtkommt).


--- Zitat von: Hank Scorpio am 29.11.2012 | 20:08 ---Und ich bin auch ein Verfechter von Charms als klar definierten Powertricks mit ein paar Sonderregeln. Ich hätte nur irgendwie gerne ein Muster da drin. So wie die Stunts bei FATE (ist inzwischen das Regelsystem, mit dem ich Exalted am ehesten spielen würde.) :)
--- Ende Zitat ---
Inwiefern haben die Stunts bei FATE mehr ein Muster, als die Charms bei Exalted? Die Regelkonzepte (Powertricks mit ein paar Sonderregeln, wie du schreibst, eng verknüpft mit Fertigkeiten des Charakters) sind doch an sich recht ähnlich, auch wenn die darunterliegenden Systeme komplett anders sind. Oder missverstehe ich dich gerade?


Bluerps

Jiba:
Bei FATE gibt es klare Stuntschablonen. Alles was davon abweicht, wird unter den Begriff Vorteil gefasst. Du sagst "Ich habe einen Fokusstunt." und jeder weiß, wie der funktioniert. Solche "Power Templates" bräuchte "Exalted" vielleicht auch. Möglicherweise unterschieden nach Exalted-Arten: Solars kaufen Erfolge. Drachenblütige rerollen. Sidereals niedrigere Target Numbers. Aber konsequent durchgezogen ("Das und das kann ein Exalt."). Und dabei möglichst auf Sonderregeln verzichten. Charms einheitlich regeln. Konflikte analog regeln. Der erste Schritt in diese Richtung wäre wohl soziale Gesundheit, die genauso funktioniert wie körperliche. Eben analog. FATE macht das so. Und es klappt super.

Bluerps:
Also ich gebe dir zumindest soweit recht, das eine einheitliche Linie für grundlegende Charms eine gute Idee ist (und einheitliche Regeln für nicht-physische Konflikte, und sowas wie soziale Gesundheit, sowieso - was in der Richtung bisher da war, war entweder langweilig oder hat nicht funktioniert). Das war in den früheren Versionen ja auch schon in Ansätzen vorhanden, es wurde halt nur nicht konsequent angewandt. Aber von vornherein fixieren was ein Exalted kann, ohne Sonderregeln? Da seh ich nicht wie das gehen soll, ohne die Möglichkeiten stark einzuschränken.

Zudem ist das bei FATE (zumindest nicht bei allen FATEs) auch nicht so einfach, oder? Dresden Files unterscheidet zwischen Mortal Stunts und Supernatural Powers, und letztere folgen keiner festen Struktur. Free FATE unterscheidet zwischen Concentration-, Specialisation-, Skill Switch-, Ally- und Benefit-Stunts, wobei die ersten vier im Wesentlichen klare spielmechanische Vorgaben haben, während Benefit einfach "alles andere" umfasst.

Wobei man mit diesen Begriffen zumindest ganz gut zusammenfassen kann, was ich gut fände: Sowas wie die ersten vier Templates bei Free FATE, also Vorgaben die festlegen was eine bestimmte Kategorie von Charms kann, und was nicht, wobei jeder Exalted-Typ seine eigenen Charm-Templates hat. Dazu dann noch sowas wie "Benefit"-Stunts, die aber explizit nicht in das eingreifen was die Template-Charms abdecken. Die zweite Edition hat sowas in der Art ja schon mit den Excellencies versucht, auch wenn es da noch nicht so großartig funktioniert hat.


Bluerps

La Cipolla:

--- Zitat ---Bei FATE gibt es klare Stuntschablonen. Alles was davon abweicht, wird unter den Begriff Vorteil gefasst. Du sagst "Ich habe einen Fokusstunt." und jeder weiß, wie der funktioniert. Solche "Power Templates" bräuchte "Exalted" vielleicht auch. Möglicherweise unterschieden nach Exalted-Arten: Solars kaufen Erfolge. Drachenblütige rerollen. Sidereals niedrigere Target Numbers. Aber konsequent durchgezogen ("Das und das kann ein Exalt."). Und dabei möglichst auf Sonderregeln verzichten. Charms einheitlich regeln. Konflikte analog regeln. Der erste Schritt in diese Richtung wäre wohl soziale Gesundheit, die genauso funktioniert wie körperliche. Eben analog. FATE macht das so. Und es klappt super.
--- Ende Zitat ---

Das mag ausbalancierter sein, nimmt aber imho jegliches Feeling von COOL POWERZ aus dem Spiel, und wenn ich bei Exalted keine COOL POWERZ will, wo dann?

Also nein. NEIN! ;D Bitte auf jeden Fall jedes Charm mit einem eigenen Mechanismus.

Der soziale Kram und sowas ist mir egal. Da gibt es tausend gute, simple Wege, es zu regeln, und wenn es nicht klappt, nehme ich halt einfach wieder die Skills, die reichen auch. Dann wiederum gab es bei den Blogs zur God Machine einen schönen Artikel zu der nWoD2.0-Abhandlung des Ganzen, und die klang schon sehr simpel und trotzdem gut.

Suro:
Ein Problem, dass ich mit Exalted 2nd hatte, und das leider auch aus dem zu viel "Cool Powerz" gespeist war, ist wie gesagt die Erschaffung von NPCs. Leute, die keine Charms o.Ä. haben, sind zumindest als Kampfgegner auf dauer nur bedingt interessant. Sobald man andere Exalted auftauchen lässt, muss man sich aber für die nicht nur ein sinnvolles Konzept überlegen, nein man muss auch noch 5 Millionen Sonderregeln nachschaun, wenn man nicht 6 Splatbooks auswendig kann. Und letzteres entfällt auch nicht, wenn man ein Buch mit vorgefertigten Npc´s zur Verfügung hat. Von daher wäre ich auch ganz glücklich, wenn es eine Kategorie "Standardcharms für jeden Exalted-Typ" und eine Kategorie "Kewls Superpowers mit Sonderregeln" hat, von denen so ein Charakter dann aber vlt. auch nur 1-2 besitzt.
In eine ähnliche Richtung geht ja auch das (Storyteller-nahe) Ars Magica System mit Spontanmagie und den Sonderregel-Zaubern, das hatte ich mit für eine Eigenbau-Exalted-Version auch mal überlegt.

Vielleicht bin ich aber auch grundsätzlich ein zu fauler Spielleiter für Exalted ;)

Edit: Extrem cool fände ich ja auch wenn es einige Standard-Charms gibt, die eben hauptsächlich nach Exalted Typ und ihrer Stärke variieren, und es einen Baukasten gäbe, mit der man sich einzigartige "Signature Moves" für jeden Charakter erstellen kann. Das wäre dem Genre denke ich durchaus auch angemessen (zumindest den Genres, die die Inspiration für mein Exalted darstellen).

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