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[Burning Wheel] Erfahrungen

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knörzbot:
Das mit den Karten habe ich aufgegeben. Wird mir zu teuer. Man braucht jede Menge Karten.
Ich werde das speziell angefertigte Sheet benutzen, das es auf der Website zum Download gibt. Darauf sind alle 3 Volleys eines Exchange mit allen möglichen Maneuvern zum Ankreuzen aufgelistet. Das wird in eine Klarsichthülle gesteckt und zum Ankreuzen wird ein Boardmarker benutzt. Dann kann man die Markierungen einfacher wegwischen.

Azzu:
Klatu Veratu... Threadnekromantie!

Ich lese gerade TBW. Erster Eindruck: Hervorragend geschrieben, gelayoutet und erklärt. Sehr interessante Regeln.

Beim Kampfsystem bin ich noch nicht, hab aber das Belohnungs-/Steigerungssystem schon durch:


--- Zitat von: knörzbot am 22.12.2004 | 14:12 ---Was mir auch etwas Umständlich erscheint, ist die Regelung für die Steigerung der Skills. Der Charakter benötigt eine bestimmte Anzahl an abgelegten Würfelproben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen auf den betreffenden Skill. Hat er diese Anzahl, dann steigt der Skill sofort um 1. Das ist mir persönlich zu viel Bookkeeping. Erfahrungspunkte erhalten und zwischen den Abenteuern steigern ist vielleicht weniger realistisch aber dafür einfacher.

--- Ende Zitat ---

Ich mag die Grundidee, und weiß aus Erfahrung, dass "Learning by doing" einen ganz eigenen Spielspaß bringt, der mit XP so nicht vermittelbar ist. Die gängigsten Probleme damit (z.B. dass Kampffertigkeiten viel häufiger gewürfelt werden, als alle anderen) hat BW ganz gut behoben.

Aber, ABER! Um "Routine" von "Difficult" abzugrenzen, brauche ich eine Tabelle! Da mein Würfelpool durch alle möglichen günstigen Umstände vergrößert werden kann, was wiederum die Einteilung in die drei Schwierigkeitsgrade beeinflusst, bringt es auch wenig, die Grenzen einfach zur Fertigkeit dazu zu schreiben.

Ein sehr, sehr dicker, immer wiederkehrender Point of Contact, der nicht sein müsste! Wie geht ihr denn damit um?

EDIT: Und ein Blick in's Errata sagt mir, dass die Tabelle in meinem Buch auch noch falsch abgedruckt ist. Argh!


Dirk:
Hi,

wir spielen BW regelmäßig seit 'nem halben Jahr. Das Kampfsystem haben wir uns nur angeschaut, nie verwendet und durch das Kampfsystem von TRoS ersetzt.

Wir wissen aber durch die Benutzung der Rededuelle-Regeln, die fast genauso ablaufen, wie es sich anfühlen würde.

Für meinen Geschmack geht es am Gefühl eines wirklichen Kampfes vorbei obwohl Elemente der Unwägbarkeit (das heißt nicht, dass Fight! keine Taktik zulässt, im Gegenteil!) und der Angst (die Steel-Proben sind genial!) darin vorkommen.

Für das Routine/Difficult-Problem gehören ca. 2-3 Spielabende, dann geht das im Schlaf - und ohne Tabelle!

Das ständige Notieren und Buchhalten ist sogar ein großer Teil des Spaßes, da es immer was zu tun gibt und der Charakter organisch wächst.

Im Gegensatz zu Vermi sehe ich die Stärke des Systems gerade in seinem normalen Kleid und nicht den vielen Accessouires, da es kaum oder keine Holpersteine beinhaltet; obwohl die Paths ja wirklich eine geniale Sache sind!

MfG

Dirk

Azzu:
So, ich bin durch die Regeln durch. Den Charakter Burner mag ich nicht ganz lesen, weil mich Elfen und Zwerge langweilen.

Wegweisend finde ich die Beliefs und Instincts. Praktischerweise lassen sich diese auch fast nahtlos aus TBW heraustrennen und in andere Spielsysteme einfügen.

Sehr cool finde ich die Regeln für Range & Cover. TBW ist das erste mir bekannte Spiel, das eine gleichzeitg glaubwürdige und dynamische Simulation von mittelalterlichen Fernkampfduellen aufweist (TRoS kenne ich nicht, diverse Rezensionen haben mich abgeschreckt).

Genial auch: Die abstrakten Regeln für Circles (die sozialen Kontakte des Charakters) und Resources - ohne großen Buchhaltungsaufwand, aber immer da, wenn man sie braucht.

Fight! - also die Nahkampfregeln - sind sicherlich zu taktisch, um die Hitze eines echten Scharmützels darzustellen, aber die Regeln gefallen mir trotzdem recht gut. Es gibt zwar viele Manöver (und intensive Qual der Wahl bremst meiner Erfahrung nach den Spielfluss), deren Funktion sich aber instinktiv gut erkennen lässt. Dass für Rüstung gewürfelt werden muss, finde ich schade - IMHO eine unnötige Bremse (und bei Burning Empires auch anders gelöst, dort wird Rüstung einfach auf die Wundschwellen addiert).

Die instinktive Erfassbarkeit trifft IMHO aber auf das Duel of Wits nicht zu. Die Manöver und deren Effekte auf mögliche Gegenmanöver muss man alle auswendig wissen - instinktiv begriffen habe ich hier wenig, teilweise finde ich die Manöver begrifflich schwierig voneinander abzugrenzen ("Avoid the Topic" und "Obfuscate" zum Beispiel). Die Grundidee des gescripteten Rededuells finde ich aber spitze.

Sorcery ist Fantasy-Standardkost. Lange Spelllisten, alles sehr verregelt. Zum Glück gibt es als Alternative das eher instinktive, wenig verregelte Faith-System.

Die Charaktererschaffung mit Lifepathes ist gut gelungen, aber nicht so bahnbrechend neu, wie der Klappentext verspricht ("your descisions make a difference"). Lifepathes halt, wie man sie seit Jahrzehnten kennt. Ziemlich hartwurstig-realistisch gestaltet: Viele Pfade enthalten aber auch gar keine interessante Eigenschaftsoption für einen Fantasy-Charakter, während andere kräftig rocken. Your descisions matter: Wenn du bei Mutti wohnst und eine Schreinerlehre machst, hast du danach nicht das Zeug, um gefährliche Abenteurer zu bestehen. Überraschung!

Großes Manko: Im Character Burner transportiert das als Fantasy-Universalspiel ohne Setting konzipierte TBW eben doch jede Menge Setting, bis ins Detail. Und ein Leitfaden, wie man die Lifepathes für sein Wunschsetting anpassen oder neu brennen kann, findet sich erst in einen Zusatzbuch (dem "Monster Burner").

Insgesamt ist TBW viel zu komplex für meinen Geschmack, aber auf diesem Komplexitätsgrad das beste, was mir bisher untergekommen ist (die vielen Regeln machen nämlich nicht nur alles komplizierter, sondern daneben auch guten Sinn).

Dirk:
Range and Cover, Circles, Fight! und DoW, usw. sind aber Add-ons! Du kannst sie also getrost weglassen. Oder je nach Spielsituation hervor kramen.

...ca. 75% des Spiels wirst Du mit den normalen Regeln auskommen und die sind nun wirklich nicht komplexer als andere Rollenspiele, obwohl sicherlich schon verwebter ...

Das "ursprüngliche" Setting war auch eindeutig Mittelerde. Das merkt man schon, besonders an den Lifepaths der Elfen, Zwerge und Orks.
Bitte lass Dir diese Regeln, insbesondere die Greed und die Grief-Regeln nicht entgehen. Für mich ist das die beste Art um einen Elfen oder Zwergen in tolkienscher Manier regeltechnisch zum Leben zu erwecken.

Im Übrigen kannst Du Paths ohne Probleme, auch ganz ohne Monsterburner zusammenschustern. Das verlangt jedoch ein wenig Spielpraxis und -erfahrung.

Sorcery wird leider erst mit dem Magieburner richtig gut. Das Wichtigst dazu kannst Du dir schon runterladen! Und dann kommt ein bischen mehr rocksor dazu.

Ohne Zusätze ist BW mild komplex, mit jenen - und vor allem: öfters angewand - ist es super komplex. Jedoch auch da nicht ohne Reiz.

MfG

Dirk

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