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Fireborn

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oliof:
Ahwatt. Es gibt nebenbei die Errata umsonst als Download.

ragnar:

--- Zitat von: URPG am 30.10.2008 | 19:07 ---Wer genau hinsieht, wird feststellen, daß die Regeln deswegen etwas seltsam erscheinen, weil sie offensichtlich 2/3 Fertig und ohne ordentliches Lektorat ins Buch gekommen sind.
--- Ende Zitat ---
Was mein Gefühl angeht könnten sie durchaus "Fertig" sein, aber die Art wie sie aufbereitet wurden, macht es schwer sie im ganzen zu erfassen.


--- Zitat ---Glaube nicht, daß es hilft sie zusammen zu fassen.
--- Ende Zitat ---
Deshalb ja auch die Angforderung "verständlich Zusammengefasst", hätte ja sein können, das die Macher des Spiels (oder ein Fan) noch irgendwo eine verständliche Fassung auf Lager haben. Das Errata bestätigt zwar Vermutungen die ich hier und da hatte, hilft aber fürs Verständniss so gut wie gar nicht.


--- Zitat von: oliof am 30.10.2008 | 19:02 ---Leider nein. Ist aber ganz einfach, solange man nicht im Kampf ist. Hast Du davor schon Probleme? Dann kann ich vielleicht das eine oder andere beitragen, was ich als Spieler in meiner Fireborn-Runde gelernt habe.
--- Ende Zitat ---
Habe schon ein paar Problemchen davor, glaube zwar diese gelöst zu haben, aber spätestens im Kampf brauchte ich 'ne Aspirin ;)

Zu den Problemchen davor:
Wenn man Fertigkeiten einsetzt, darf man ja Punkte auf den Bereich der geprobt wird verteilen ("Stance Changes") und SC dürfen dies zweimal tun. Im Kampf wird das alles am Anfang einer Runde "zurückgesetzt", aber wie sieht das in einer "Nichtkampf"-situation aus? Runden haben wir ja außerhalb dessen nicht, also schätze/hoffe ich mal das nach jeder Probe "zurückgesetzt" wird, denn "nach jeder Probe" würde auch mein nächstes Problem lösen; Das Problem liegt in den zwei erlaubten "Stance Changes". Was hindert einen Spieler ansonsten daran z.B. vor dem Entschärfen einer Falle(Das wäre wohl "Tech[Mental]") seine "Senses[Mental]" zu nutzen um sich die Falle mal genauer anzuschauen und dann erst die Falle anzugehen. Wäre "realistisch gesehen" sinvoll, aber ein arg hoher Bonus der aus dem Rahmen zu springen scheint.

Was auch helfen könnte wäre die Einschränkung "eine mentale und eine physische Probe pro Aktion" aus den Kampfregeln zu importieren (Im "normalem" Spiel gibt es sie ja scheinbar nicht).

...und dann fange ich an die Spielbeispiele im Kampf zu lesen und alles was bis dahin klar schien, wird noch unklarer ...

mat-in:
Ja, das errata gibt es gratis zum Download, was ich sehr nett, aber leider auch bitter nötig finde. Allein schon, weil man gleich meherere Fertigkeiten unter ähnlichen Namen aufgelistet hat, usw.

Die "Kampf Kombos" sind... eine interessante Idee, erinnern mich aber an Streetfighter auf dem SNES...

Uebelator:
Schönen guten Tag!

Ich hab mir Fireborn kürzlich als PDF zugelegt (schönen Dank an oliof für den Tipp!) und bin nach einem ersten Drüberlesen ganz happy mit den beiden Büchern. Das Kampfsystem mit den Kombos und den aneinanderhängbaren Aktionen ist mal was neues und könnte nett cinematische Kämpfe ermöglichen. (Playtests werden da sicherlich mehr Aufschluss drüber geben.)
Das Setting selbst ist allerdings nicht so ganz mein Fall. Und das fängt schon im Grundsatz an... Die Spieler sind Drachen. Und wenn sie sich ganz doll ärgern, kriegen sie auch mal Schuppen und Hörner usw. Fragt mich nicht wieso, aber damit kann ich mich irgendwie nicht anfreunden. Außerdem ist auch mir die Akzeptanz der Magie in der Welt schon viel zu weit fortgeschritten. Einen früheren, mysteriöseren Ansatzpunkt fänd ich auch schöner.

Und ich weiss zwar nicht, wie mans Charakter-Erschaffungs-technisch regeln kann, aber ich fänds mal richtig super, wenn die Spieler - genau wie ihre Charaktere - keine Ahnung davon hätten, was eigentlich mit ihnen los ist. Sie starten als ganz normale Leute, die vielleicht immer mal wieder wirre Träume von Drachen und dergleichen haben (oder sind deswegen evtl. sogar in der Psychiatrie deswegen) und versuchen irgendwie herauszufinden, was denn mit ihnen los ist. Ich schätze meine Spieler wären ziemlich umgehauen, wenn sie irgendwann feststellen, dass sie wiedergeborene Drachen sind. Wenn man allerdings direkt seinen Charakter als Drachen erschafft, ist zumindest aus diesem Überraschungseffekt die Luft raus.

Nett finde ich die Idee, mit den Flashbacks (hab selbst schon öfters mal über ein "Highlander"-RPG nachgedacht) auch wenn ich noch nicht weiss, ob sowas noch einigermaßen gut in eine plausiblen Geschichte zu verpacken ist, ohne zu viel railroading zu betreiben...

oliof:
Uebelator: ich habe bis vor kurzem in so einer "Ihr wisst gar nichts"-Runde mitgespielt, und jetzt, wo es eigentlich endlich losgehen kann, hab ich leider keine Zeit mehr.

Das ist erstmal nur für einen Spielleiter lustig, die Spieler mit ihren Charakteren im Dunklen tappen zu sehen. Ich fand es nicht besonders spannend, nicht zu wissen was los ist. Das ist letztlich das gleiche Dilemma wie bei Engel.

Das mit den Flashbacks hat die Spielleiterin sehr gut gemacht. Ich sehe da im Ansatz kein Problem, das auf Railroading hinauslaufen müßte.

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