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Geographische Grundprinzipien fuer Weltenbau
ting-bu-dong:
Tach,
ich bin grade dabei, eine Kampagnenwelt fuer ein Fantasysetting zu entwerfen und wuerde bei der Gestaltung der beiden vorgesehenen Kontinente geographische Grundprinzipien anwenden (Platzierung von Gebirgen, Fluessen, etc.), um die Welt glaubwuerdiger erscheinen zu lassen. Es soll keine Doktorarbeit werden, aber ich suche nach ein paar einfachen Prinzipien die man dabei beherzigen kann.
Hat jemand Links, Quellenmaterial oder Vorschlaege dazu?
tbd
Sir Mythos:
Wichtig ist zum Beispiel bei Flüssen darauf zu achten, dass diese nur Berg ab fliesen können.
Ist zwar bekannt, aber man sollte trotzdem drauf achten.
Ach sollten drastische Übergänge (Urwald / Wüste) nur da vorhanden sein, wo sie logisch erklärt werden
können. (z.B. Fluss mit Wald daran, der durch Wüste fliest).
Thalamus Grondak:
Du soltlest dich m.E. auch an die Breitengrade halten.
Wenn es also ein Globus ist, auf der sich die Welt befindet, und dieser um eine Sonne Kreist, dann sollte das Klima innerhalb eines Breitengrades ähnlich sein.
Große Steppen sollte sich weit im Landesinneren befinden, und nicht an der Küste.
Ein:
Guck in einen Atlas und lerne. ;)
Jens:
BTW: hat/kennt einer von euch ein PC-Proggi mit dem man schnell und bequem Karten erstellen und als Bild speichern oder superhochqualitativ ausdrucken kann? Hatte mal so nen Programm, basierte auf (Fast-)CAD, war aber Shareware und mir am Ende zu teuer. So was wie den Dugeoncrafter nur für Welten?
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