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Adventure-in-a-Box
8t88:
Hallo!
Hier wollen wir gemeinsam ein "Adventure-in-a-Box" kreiren.
Kriterien für ein"In-A-Box-Adventure"
[*]Die Regeln müssen auf maximal eine DinA4 Seite Passen
[*]Schnelles System, Einfaches System
[*]Das Abenteuer und die Charaktere sind vor und Festgeschrieben. Der spielleiter hat seine Freiheiten, aber die Spieler sind zur INteraktion aufgerufen
Auf Ihren Charakterblättern werden auf der Rückseite Plothook angegeben, und diee sind aufeinander abgestimmt.
[*]Die Spieler anzahl ist Fest mit der der Charaktere Verknüpft. das heisst es läuft nur mit der Anzahl der Charaktere, da alles für das Abenteuer wichtig sind.
[*]Spieler sollten RPG erfahrung haben
[*]Es muss so sein, dass der SL nur eine Seite weiter lesen muss. Bedeutet: Maximale Vorbereitungszeit, ab dem "Aufreissen" der Wundertüte: 20 Minuten.
Die Spieler lesen ihre Charblätter, da sind die Kurz Regeln und alles wichtige drauf.
Der SL kann ein paar Seiten blättern.
[*]Ich wünsche mir ein cinematisches System
So... Los gehts!
8t88:
Ich Plädire für
Attribut+Skill+Mod+Wurf gegen Zielwert...
Es ist oben Offen, und man kann jegliches Powernivau anbringen.
Passive Parade, es soll schnell sein
Ein Herz für W12! :D
Nur 3 Basiswerte, alles weitere sind Charspezifische Spezialisierungen:
Physisch, Mental, Sozial.
Oder Body, Mind, Soul.
Haukrinn:
--- Zitat von: 8t88 am 28.01.2005 | 10:14 ---Ich Plädire für
Attribut+Skill+Mod+Wurf gegen Zielwert...
Es ist oben Offen, und man kann jegliches Powernivau anbringen.
--- Ende Zitat ---
Super Idee. Ich würde aber noch "gegen Zielwert" durch "gegen festen Zielwert" ersetzen. Das hast Du ja bestimmt eh gemeint, aber so wird's nochmal deutlicher.
Neulinge finden sich da schnell rein; alte Hasen kennen das System bestimmt aus anderen Spielen ( *Schielt mal rüber zum Unisystem* ;D ). Und es ist kein Poolsystem. Und vor allem ist es kein Poolsystem! ;)
--- Zitat von: 8t88 am 28.01.2005 | 10:14 ---Passive Parade, es soll schnell sein
--- Ende Zitat ---
Da bin aber gegen! Ich halte vergleichende Konfliktproben für jede Art von Konflikt für besser. Warum? Rein psychologisch ist es immer besser, wenn ein Spieler das Gefühl hat, sich gegen gegen ihn gerichtete Aktionen wehren zu können. Und dank des einfachen Probenmechanismus ist man hier auch auf der sicheren Seite, was die Schnelligkeit des Systems angeht.
--- Zitat von: 8t88 am 28.01.2005 | 10:14 ---Ein Herz für W12! :D
--- Ende Zitat ---
Wenn Du unbedingt willst. Aber man kann den Wertebereich der Attribute/Skills ja im Prinzip an jeden Würfel anpassen.
--- Zitat von: 8t88 am 28.01.2005 | 10:14 ---Nur 3 Basiswerte, alles weitere sind Charspezifische Spezialisierungen:
Physisch, Mental, Sozial.
Oder Body, Mind, Soul.
--- Ende Zitat ---
Klingt auch prima.
8t88:
Ich hätte das so gesagt:
Body+Mind+Soul / 3 = Offensiver Kampfwert und Defensiver Kampfwert.
Man kann um Maximal... X (kommt später wenn wir die Gewichtung wissen) verschieben, bis man weder dran ist... so haben wir ein schnelles würfel system, und die Spieler haben einfluss auf den kampf!
Jestocost:
Immer sachte mit den jungen Hunden, oder wie das heißt.
Wenn wir sowas machen, dann bitte richtig: Erfahrene Rollenspieler brauchen kein Adventure-in-a-Box bzw. würden sich beschweren, dass ihre Freiheit zwangsweise dadurch eingeschränkt würde (Railroading)... In erster Linie wäre es eher was für Anfänger, die damit sofort durchstarten könnten. Darum: Tod dem W12, es lebe der W6... :)
Ehrlich gesagt würde ich aber lieber das Gerüst besprechen, anstatt uns jetzt am Anfang beim System zu verlieren.
Wir brauchen z.b. einen linearen Plot, der ziemlich spannend ist und der sich nicht verbauen lässt - und das wird schwierig genug...
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