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[Brainstorming] Player's Guide to Eberron
Visionär:
Na klar darfst du dich hier noch blicken lassen, selbst wenn du zugegeben hast DSA *gasp* gelesen *re-gasp* zu haben ;).
Ich würde keine neuen Klassen entwickeln. Eher würde ich den Regionen Klassen zuordnen, die gewählt werden können. Hierzu würde ich auch die neuen Core - Klassen aus der Complete - Reihe aufnehmen, da die teilweise echt flair haben. Evtl. kann man Klassen modifizieren (vor allem was die Auswahl an Bonus - Feats und Skills angeht).
Zusätzlich kann man Ausbildungswege festlegen, diese schreibt Skills und Feats für die 1. Stufe vor, kompensiert wird diese rigide Vorschrift dann dadurch, dass man leicht mehr kriegt als normal. (Also x Skillpoints und 1 Feat mehr, z.B.).
Den Mönch würde ich so nicht rauswerfen... oder vielleicht doch? So eine richtige Daseinsberechtigung hat er ja nicht, auch nicht nach dem Monastery - Dragonshard - Artikel.
Eventuell kann man den Universal - Zauberwirker ganz streichen (und die universelle Auswahl dem Sorcerer überlassen) und jeden Zauberer zum Spezialisten zwingen, um die Auswahl zu verbessern nimmt man dann die Spezialistenvarianten aus dem Unearthed Arcana dazu.
Was die Menschen angeht: Im aktuellsten Preview zum Races of Eberron steht drin, dass den Menschen und deren ethnischen Untergruppen auch gut ein Dutzend Seiten gewidmet werden. Wohl ähnlich wie im Races of Faerun.
Gwynnedd:
Ihhhhh aaaaaahhh er hat DSA Pfui!!! gesagt!!!
Steinigt ihn!!! ~;D
K!aus:
Spamer - Moderator, bitte den letzten Post löschen... ~;D ~;D
--- Zitat ---Eventuell kann man den Universal - Zauberwirker ganz streichen (und die universelle Auswahl dem Sorcerer überlassen) und jeden Zauberer zum Spezialisten zwingen, um die Auswahl zu verbessern nimmt man dann die Spezialistenvarianten aus dem Unearthed Arcana dazu.
--- Ende Zitat ---
Ja, daran habe ich auch schon gedacht. Ich glaube das würde dem ganzen echt Stil verpassen.
Vor allen Dingen, wenn jeder Magier gleich ein Spezialist ist, dann sind ihre Zauber eingeschränkt. Dann müsste man die Spezialisten den Universiätenzuordnen (so wie die Nekromanten der Morgrave Universität :D )
--- Zitat ---Den Mönch würde ich so nicht rauswerfen... oder vielleicht doch? So eine richtige Daseinsberechtigung hat er ja nicht, auch nicht nach dem Monastery - Dragonshard - Artikel.
--- Ende Zitat ---
Na ja, so als Shaoline-Mönch kann ich ihm mir noch halbwegs vorstellen. Ich habe jetzt einen Monk/Cleric in meiner Gruppe (mit Monastic Training). Aber so ein richtiges Asiatisches Land gibt es bei Eberron auch net - oder?
--- Zitat ---Ich würde keine neuen Klassen entwickeln. Eher würde ich den Regionen Klassen zuordnen, die gewählt werden können. Hierzu würde ich auch die neuen Core - Klassen aus der Complete - Reihe aufnehmen, da die teilweise echt flair haben. Evtl. kann man Klassen modifizieren (vor allem was die Auswahl an Bonus - Feats und Skills angeht).
Zusätzlich kann man Ausbildungswege festlegen, diese schreibt Skills und Feats für die 1. Stufe vor, kompensiert wird diese rigide Vorschrift dann dadurch, dass man leicht mehr kriegt als normal. (Also x Skillpoints und 1 Feat mehr, z.B.).
--- Ende Zitat ---
Ja, stimmt schon. Die Complete Reihe biete schon viel neues Zeug (auch wenn ich mich da bei manchen Klassen frage, was sie sich dabei gedacht haben).
Und über sowas wie einen Ausbildungsweg habe ich auch schon nachgedacht. Man könnte neben dern Universitäten vielleicht auch Kriegerakademien entwickeln (die Kombinationen im Complete Warrior scheien ja gerade danach).
Cheers, Crazy DM
Visionär:
*BUMP*
Ich würde gerne am Player's Guide weiterarbeiten bzw. mit der Arbeit erstmal beginnen. Dazu schlage ich die folgende Vorgehensweise vor:
1. Zunächst einigen wir uns über das Konzept des Player's Guide.
2. Dann schreiben wir zusammen, was thematisch rein soll (Kapitelüberschriften!)
3. Nach und nach kann man dann die Kapitel überarbeiten.
1. Konzept
Der Player's Guide soll ein Dokument werden, nach dem sich ein Spieler alleine einen Charakter zusammenbasteln kann und er einen ersten Eindruck der Spielwelt bekommt. Dabei soll der Player's Guide die Charaktererschaffung dahingehend modifizieren, dass zusätzliche Optionen verfügbar sind, aber auch die Wahl je nach Volk / Nation / Ausbildungsort einschränken. Ich stelle mir das ganze dann wie eine Mischung aus dem Player's Guide to Kalamar und dem Player's Primer to Kalamar vor, inkl. kompletten Erschaffungsregeln.
Das Ziel ist es ein Dokument zu erschaffen, dass man dem Spieler in die Hand drücken kann mit den Worten "Mach mal einen Charakter, regeltechnisch und mit Hintergrund.
Einen großen Nachteil hätte das Konzept: Eine Verteilung in der Form, dass man es irgendwo online stellt ist auf jedenfall ausgeschlossen, es könnte nur gruppenintern verwendet werden. Bei anderen Konzepten könnte ich mir sogar eine online Veröffentlichung vorstellen (F&S ist bestimmt auch an kostenloser Werbund für ihr Eberron Kampagnenset interessiert.)
Meinungen, andere Meinungen, Kommentare udn Anregungen?
Visionär:
2. Kapitelüberschriften
1. Einführung in die Spielwelt Eberron
2. Nützliche Quellbücher (Bewertung einzelner D&D/D20 - Erweiterungsbücher mit Hinblick auf die Nützlichkeit in Eberron)
3. Armeen Khorvaires (einzelne Klassen für Charaktere mit Militärischem Hintergrund)
4. Staatsdiener (Charaktere als beautragte der Nationalstaaten
5. Im Elfenbeinturm (Universitäten und Einrichtungen)
6. Nutznießer des Krieges (Händler, Schmuggler und Diebe)
7. Im Zeichen des Drachen (Dragonmarked Houses)
8. Die gebeutelte Zivilgesellschaft
9. Mein Leben im Krieg (typische Lebensläufe und Tabellen zum Hintergrund bestimmen)
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