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Task Resolution vs. Conflict Resolution

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Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  4.03.2005 | 19:27 ---Task Resolution ist nur schlechte Conflict Resolution.
--- Ende Zitat ---
Das möchte ich jetzt mal nicht so stehen lassen, hab mich extra dafür mal angemeldet :o Also Hallo zusammen :D
Wie schon gesagt gibt es einen fließenden Übergang. Ein Konflikt besteht nur aus mehreren Handlungen, man könnte ihn also auch als Reihe von Handlungen beschreiben. Ich könnte also auch sagen: Conflict Resolution ist nur vereinfachte Task Resolution. Und dass Vereinfachung nicht immer nur gut ist dürfte dabei klar sein, denn es kann dabei grundsätzlich (wichtige) Information verloren gehen.
Ich möchte jetzt ersteinmal genau das Gegenteil des einleitenden Zitates behaupten (und dann doch auch wieder nicht ;) ) Also: Conflict Resolution ist nur schlechte Task Resolution.


--- Zitat von: Fredi der Elch am  4.03.2005 | 19:27 ---Fast jedes Rollenspiel enthält heute den Zusatz: "Nur würfeln, wenn etwas auf dem Spiel steht oder es die Möglichkeit zum Fehlschlag gibt". D.h. hier wird indirekt angesprochen, dass nur gewürfelt wird, wenn es Stakes gibt. Das Problem bei der Task Resolution ist nun, dass die Stakes nicht wirklich klar sind. Es wird höchstens implizit ein Übereinkommen zwischen den Beteiligten angenommen.
--- Ende Zitat ---
Hier gilt es genau die Gründe zu unterscheiden die dazu führen können in einer Situation nicht zu würfeln in der man nach den Regeln eigentlich auch würfeln könnte. Erstens ist es möglich dass der Ausgang der Situation zu offensichtlich ist als das man noch Würfeln müsste, dies ist nichts weiter als eine vereinfachende Annahme bei der man eine geringe Fehlerquote vernachlässsigt. Das hat noch nichts mit Stakes zu tun und auch nicht mit Task oder Conflict. Der zweite mögliche Grund ist nicht zu würfeln wenn nichts auf dem Spiel steht, das impliziert in der Tat eine Art Conflict Resolution, aber diese Regel gibt es auch nicht überall und sie ist im Sinne eines strikten SIM Spieles auch nicht unbedenklich.


--- Zitat von: Fredi der Elch am  4.03.2005 | 19:27 ---Spieler: Ich schleiche an der Wache vorbei. (implizites Ziel: unbemerkt in die Burg kommen)
SL: ok, würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Ok, du schleichst vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: *grummel* *roll* Geschafft
SL: Ok, du schleichst wieder vorbei und kommst zur nächsten Wache. Würfel noch mal.
Spieler: Was?!

Das Beispiel zeigt, dass durch die unklaren Ziele und Stakes bei der Task Resolution Probleme entstehen können. Im Besten Fall ist man der Willkür des Wohlwollenden SL ausgeliefert. Im Schlechtesten Fall, der eines bösartigen SL. ;)

--- Ende Zitat ---
Nun zum eigentlichen Punkt, den impliziten Annahmen. Diese gibt es immer. Das ist kein Problem von Task Resolution. Es ist sogar das Problem das ich als erstes gegen Conflict Resolution anführen würde. Bei Conflict Resolution haben wir sehr viele Annahmen darüber wie der Konflikt gelöst wurde und wie die Ziele erreicht wurden bzw welche Möglichkeiten es dafür überhaupt gibt. Nehmen wir dieses Beispiel: Modelliert man das ganze mit dem Ziel unbemerkt in die Burg zu kommen ist doch nachher nur bekannt ob das Ziel erreicht wurde oder nicht und in beiden Fällen ist unklar was eigentlich passiert ist bzw dazu geführt hat. Es ist z.B. nicht bekannt an wievielen Wachen man eigentlich vorbeischleichen musste und wie das gelungen ist. Jetzt sagt der begeisterte Conflict Resoluter natürlich: "Darum erzählt man es ja einfach" (teilweise vorher teilweise nachher). Allerdings ist das ein Problem, denn die Aufösung des Konflikts kann potentiell beliebig viele Handlungen enthalten und die können wieder beliebige weitere Auswirkungen haben. Hinzu kommt dass es ohne Kenntnis der tatsächlichen Handlung nahezu unmöglich ist eine klassische Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Man kann also nur noch danach gehen ob das Ziel erreicht werden sollte oder nicht, nicht aber ob es gelingen würde (weil man dazu wissen muss was genau passieren soll).

Trotzdem sind Task und Conflict Resolution nur zwei Betrachtungsweisen die (bestimmte Annahmen vorausgesetzt) das gleiche bedeuten. Im obigen Beispiel könnte ich mit einigem Aufwand "an den drei Wachen vorbeischleichen" auch als Task definieren, und darauf nur einmal würfeln. Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung. Ist es also egal was von beiden man verwendet? Nein, denn es kommt schlicht darauf an was man wissen möchte. Interessiert es eher was passiert ist dann geht es um Konflikte. Kommt es darauf an wie es passierte sind es Tasks die man betrachten muss.

NiceGuyEddie:
Erstmal: Herzlich willkommen!  :)


--- Zitat ---Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung. Ist es also egal was von beiden man verwendet? Nein, denn es kommt schlicht darauf an was man wissen möchte. Interessiert es eher was passiert ist dann geht es um Konflikte. Kommt es darauf an wie es passierte sind es Tasks die man betrachten muss.
--- Ende Zitat ---

Das Gefühl, es seien beides verschiedene Herangehensweisen an ein und das Selbe beschlich mich auch, ich würde es aber anders ausdrücken.
Bei der Taskresolution geht es darum herauszufinden, ob ein SC in einer bestimmten Situation Erfolg hat, abhängig von zum Beispiel 'nem Skill. Es geht also darum, die Fähigkeiten des SC in der Spielrealität abzubilden, zu SIMulieren. Ob die Aktion Erfolg hat, hat zunächst nur mit der Fähigkeit des SC zu tun(abgesehen von Schwierigkeit und so).

Bei Conflict Resolution ist es prinzipiell genauso, allerdings denke ich, dass sie trotzdem meist anders eingesetzt wird, nämlich nicht um die Fähigkeiten des SCs in die Welt zu übertragen, sondern um das Ergebnis eines erzählerischen Konfliktes zu bestimmen.
Ob damit das Ergebnis genauso ist, wie es den Fähigkeiten und den Umständen entsprechend sein müsste ist zweitrangig. Es geht nicht um das wie, sondern um den Ausgang des Konfliktes. Es geht nicht darum herauszufinden, wie eine konkrete Aktion abläuft(bzw. ablaufen würde), sondern wie eine konkrete Situation ausgeht. Glaube ich.  ;)

Das hat dann zur Folge, dass man den Ausgang eines Konfliktes auch durch völlig andere Dinge bestimmen kann, als durch das, wie es in Wirklichkeit ausgehen würde(was dadurch repräsentiert wird, dass man eine Probe macht).  Es können auch andere Dinge wie zum Beispiel Screen Presence bei PtA das Ergebnis bestimmen. Gänge das auch bei Task Resolution? Konkret und immer?
(Also nicht zum Beispiel durch einen Dramapunktpool, mit dem man den Ausgang bestimmter Proben verändern kann oder die Geschichte verändern.)


Prinzipiell aber gar nicht mal so unterschiedlich, da stimme ich Fredi zu.

8t88:
Nun, ich habe mich met dem Thema, gedanklich, wenn auch nicht mit dne passenden Begriffen auseinander gesetzt, als ich die Diskussion mit Fredi über die Aktionsauflösung in IOSOS hatte.

Ich kann für mich persönlich einen ganzen Ablauf in einen WUrf Packen (Wushu/Inspectres als Beispiel).
Wollte aber das ganze für IOSOS etwas "aufgeschlüsselter" haben.

Das Stichwort was Ein gewählt hat (Granulierung) würde ich mit Detailgrad in der Aktionsauflösung/ Skalierung ersetzten, aber das nur am Rande.

Ich denke es kommt darauf an was man will...
(im folgenden was ich will)

An 10 Wachen Vorbeischleichen, oder eine "Handlung" ausführen, dafür genügt mir ein Wurf.

Aber bei Kämpfen, und anderen Actionreichen Szenen, wird entweder erzählt, oder aber einige Aktionen Detaillierter "ausgeführt" (sprich die erzählung und der Mechanismus sollte etwas ausgefeilter sein als "One-Roll-and-Go")

Mal ganz davon ab, dass ich "If it is Dice vs. Story: Story always wins!" favorisiere, muss ich zugeben, dass ich zB mit Wushu Kreuzunglücklich wäre, wenn es im Kampf nicht die Ying und Yang Dice gäbe...

(wobei Ying und Yang berechtigt nicht Attacke und Parrade oder Offensiv und Defensiv heissen, denn es muss nicht immer Kampf sein:
Yang Dice sind dazu da um etwas passieren zu lassen, und Ying Dice um etwas zu verhindern).

Der Detailgrad des Machnismus ist nur MInimal größer als die "Totale Conflict Resolution" und rechtfertigt IMHO Detailiertere Erzählungen besser als mit einem Wurf alles zu entshceidne und sich dann etwas zu überlegen...

Fredi der Elch:
Ich möchte hier erstmal mit ein paar Misverständnissen zur Conflict Resolution aufräumen.


--- Zitat von: Dr.Boomslang am  8.03.2005 | 20:34 ---Der Unterschied zwischen Task und Conflict hat nichts mit der Länge, Umfang, oder Komplexität der Handlungen zu tun, sondern mit der Art der Beschreibung und Betrachtung.

--- Ende Zitat ---
Das ist schon mal völlig richtig! Die Ganze Geschichte mit Granularität (gibts das Wort überhaupt?), Detailreichtum usw. ist Quatsch. Oft ist Conflict Resolution weniger detailreich als Task Resolution, das ist aber kein Muss.

Dasselbe gilt für "One Roll and go". Das ist Quatsch. Dogs in the Vineyard macht auch Conflict Resolution, bei der weder die Zahl der Würfe genau festgelegt ist noch Details verloren gehen, da zwischendrin jede einzelne Aktion beschrieben wird. Und zwar bevor klar ist, wer gewinnt! Der Quatsch mit "es ist nur bekannt, ob das Ziel erreicht wurde oder nicht" stimmt also auch nicht. Der Weg kann auch klar sein. Muss nicht, aber kann.

Und noch was allgemeines:
Man behandelt beim Rollenspiel eigentlich immer nur Konflikte. Sonst müsste man ja bei jedem Scheiß würfeln. Es wird aber nur gewürfelt, wenn eine entsprechende Chance zu einem Fehlschlag besteht und wenn dadurch etwas negatives geschehen könnte. D.h. auch mit Task Resolution macht man eigentlich Conflict Resolution. Nur schlechter, da die Ziele nicht klar sind und nicht klar ist, wann sie ereicht werden.

Anderes Beispiel dafür: Die Charaktere suchen Informationen.
SL: Da ist ein Safe in dem Raum.
Spieler: Ich knack den.
SL: Würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Du öffnest den Safe, der Safe ist leer.

Hier sieht man deutlich, dass das Ziel Informationen zu finden nicht erreicht wurde, obwohl der Task geschafft wurde. Und nicht nur wurde das Ziel nicht erreicht, die Charaktere sind auch keinen Schritt näher.

Deswegen bleibe ich bei der Grundansicht: Conflict Resolution ist einfach besser als Task Resolution. (wobei ihr damit recht habt: es gibt kein entwerde-oder, sondern nur ein mehr-oder-weniger von Task und Conflict Resolution).

Und einen hab ich noch: "If it is Dice vs. Story: Your System sucks reeeaaally BAD!!" ;D Ein weiterer Grund, warum Conflict Resolution besser ist: da passiert sowas viel seltener und ist auch besser im Vorfeld zu vermeiden. :)

Haukrinn:

--- Zitat von: Fredi der Elch am  9.03.2005 | 09:34 ---Granularität (gibts das Wort überhaupt?)

--- Ende Zitat ---

Sicher gibts das.


--- Zitat von: Fredi der Elch am  9.03.2005 | 09:34 ---Und noch was allgemeines:
Man behandelt beim Rollenspiel eigentlich immer nur Konflikte. Sonst müsste man ja bei jedem Scheiß würfeln. Es wird aber nur gewürfelt, wenn eine entsprechende Chance zu einem Fehlschlag besteht und wenn dadurch etwas negatives geschehen könnte. D.h. auch mit Task Resolution macht man eigentlich Conflict Resolution. Nur schlechter, da die Ziele nicht klar sind und nicht klar ist, wann sie ereicht werden.

--- Ende Zitat ---

Das kann ich so nicht stehen lassen, Fredi. Nur, weil die Chance eines Fehlschlages besteht und dieser negative Auswirkungen haben kann, liegt noch lange kein Konflikt vor.
Conflict Res. dient dazu, den Ausgang eines Konfliktes zu bestimmen. Task Resolution beschäftigt sich aber nicht unbedingt mit dem Ausgang einer Handlung, sondern eher mit der Qualität, wie diese durchgeführt wurde. Und deshalb würde ich behaupten, mit Task Res. macht man eben keine Confict Res., sondern bewegt auf einer anderen Ebene der Granularität, wie Du ja selbst bereits gesagt hast.


--- Zitat von: Fredi der Elch am  9.03.2005 | 09:34 ---Anderes Beispiel dafür: Die Charaktere suchen Informationen.
SL: Da ist ein Safe in dem Raum.
Spieler: Ich knack den.
SL: Würfel mal.
Spieler: Geschafft.
SL: Du öffnest den Safe, der Safe ist leer.

Hier sieht man deutlich, dass das Ziel Informationen zu finden nicht erreicht wurde, obwohl der Task geschafft wurde. Und nicht nur wurde das Ziel nicht erreicht, die Charaktere sind auch keinen Schritt näher.

--- Ende Zitat ---

Das heißt mit Konflikt Resolution hätte ich auf "Informationen finden gewürfelt". Wenn es aber keine Informationen zu finden gibt, was dann? Dann bin ich genau so dumm dran wie bei der Task Res. Dieses Beispiel hinkt, und zwar gewaltig!


--- Zitat von: Fredi der Elch am  9.03.2005 | 09:34 ---Und einen hab ich noch: "If it is Dice vs. Story: Your System sucks reeeaaally BAD!!" ;D Ein weiterer Grund, warum Conflict Resolution besser ist: da passiert sowas viel seltener und ist auch besser im Vorfeld zu vermeiden. :)

--- Ende Zitat ---

Goo! Die extended contests von HeroQuest sprechen da teilweise eine andere Sprache  ;D

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