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Eigenes System- QUELLENSUCHE

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Belgarath:
Hallo zusammen!

Bin gerade am Anfang von einem selbstgemachten System von mir. Ist noch alles seeeehr schwammig, weil ich noch am "Quellensichten" bin. Möchte nicht, dass ich denk, ich hätt ja eine soooooooo  tolle Idee gehabt, um dann zu erfahren, dass diese ach so tolle Idee schon in einem Dutzend Regelwerken enthalten ist.
Daher, wollt ich das so handhaben, dass ich zunächst allgemein formuliere, was ich erreichen möchte, bzw. welche Punkte mir wichtig sind und würd euch dann  bitten,  mir zu sagen was ihr von der Grundidee haltet (Grundidee= ich hab noch keine konkreten Tabellen, Beschreibungen etc., eben nur ne Vorstellung von dem, was ich möchte) und- und das ist mir am wichtigsten mir mit der Literatur ein wenig auf die Sprünge helft. Falls es Systeme gibt, die genau diese Thematik ham, seh ich es net ein mir unnötig den Kopf zu zerbrechen.
Nun gut, was möchte ich eigentlich in meinem System drin haben, bzw. um was solls gehn? Ich liste hier zunächst nur die Punkte auf, bei denen ich mir absolut sicher bin, dass sie enthalten sein sollen. Über die vielen, vielen anderen Punkte grübel ich noch.

1.Das System ist für eine Fantasywelt gedacht
(was aber nicht bedeutet, das man nicht Anregungen aus Systemen nehmen kann, die für                                                                andere Umgebungen ausgelegt sind.)

2. Keine festgelegten Klassen, sprich: der Spieler hat eine bestimmte Anzahl von Punkten, für die er sich Fertigkeiten und Fähigkeiten einkauft, bzw. mit denen er auch seine Attribute erhöhen kann. Es sollte auch eine Liste mit Benachteiligungen und schlechten Eigenschaften geben, die das Punktekonto erhöhen, wenn man sie wählt.   

(ich HASSE 08/15 Charaktere nach Regelbuch- wo bleibt da die Individualität?;) Außerdem fördern die schlechten Eigenschaften eines Char ebenfalls dessen Individualität und machen- so sie denn richtig ausgespielt werden- eine Gruppe viel interessanter *g* )


3. Alle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Attribute haben in der Regel einen Wert von 1 (grauenhaft, mies, absolute Stümperei) bis 100 (meisterhaft, sehr gut) und können auf zwei Arten gesteigert werden:

- einmal über Stufenaufstieg. Jeder Stufenaufstieg bringt wieder eine gewisse Anzahl Punkte ein, die man dann verteilen kann. Sprich die Charaktere verbessern sich hier durch bewusstes Training und Erfahrung.

-oder über sogn. "Aha-Erlebnisse". Wenn einem Charakter eine Fertigkeitsprobe besonders gut gelingt, darf er sich die Fertigkeit markieren und versuchen sie zu steigern. (in typischer Runequestmanier :) )

4. Kampfsystem ähnlich wie bei Runequest
Angriffswert gegen Ausweichen, bzw.Parade des Gegners um den Gegner zu treffen. Wobei hier gilt, dass der Verteidiger mindestens so gut ausweichen/parieren muss, wie der Angreifer attackiert. Als Maßstab gilt hier: Einfacher Erfolg, Erfolg mit der hälfte des Wertes, Erfolg mit 1/5 des Werts, Erfolg mit 1/20 des Wertes



5. Waffensystem
Hätt ich gerne etwas ausgefeilter und realistischer.
Ich bin es Leid, dass es für viele Spieler nur die Optionen
-große Waffe, sehr langsam, aber haut richtig rein
                             und
-kleine Waffe, haut nicht so rein, gibt aber mehr Angriffe und man ist früher dran gibt.
Ich hätte gerne ein Waffensystem, bei dem Waffen erstmal bestimmte Mindestanforderungen an Attributen haben, die man erfüllen
muss um Abzüge zu vermeiden. Außerdem, soll man mit manchen Waffen am Anfang besser zurechkommen als mit anderen, d.h. ein Zweihänder mag ja mächtig rein haun, aber man muss (anders als bei einer simplen Keule) schon viel viel Zeit aufwenden um zu lernen, wie man damit umgeht.
Außerdem, und das ist mir das wichtigste- sollen die Waffen noch bestimmte Spezialfähigkeiten haben: ein Morgenstern, könnte zum Beispiel schwieriger zu parieren sein, als eine andere Waffe ohne Kette, mit  einer Stangenwaffe hätte man den ersten Angriff im Kampf, usw.
Ich möchte damit erreichen, dass fast jede Waffe ihr Vor und Nachteile hat und somit ihren eigenen Stellenwert. Gäbe es eine ultimative Waffe, würden alle, die es sich leisten könnten, doch nur noch damit rumrennen (damit mein ich nur PG, sondern es wäre auch rollenspieltechnisch totaaaal unlogisch. Warum sollten Waffenschmiede neue Waffen erfinden und bauen, wenn sie eh nicht besser sind als die bisherigen?)
(Bei D&D könnte man die gesamte Nahkampfwaffentabelle auf Langschwert, Dolch, und Zweihänder reduzieren und es würd trotzdem keinem auffallen)
Sorry, das war bös....







.... aber es stimmt  >;D

Soweit erstmal meine Punkte, die ich auf jeden Fall gerne drin hätte. Klar, es fehlt noch ne Menge (Magiesystem, z.B.), aber ich bin ja noch am Anfang. Wenn ich mir wieder über einen Punkt klar geworden bin, sag ich Bescheid.

Vale waan Takis:
Das du das Rad nicht neu erfinden wirst ist klar.
Bisher ist es eine Gurps-Runequest Mischung, aber warum nicht.

Mit deinem Waffensystem wirst du noch verdammt viel Arbeit haben, wenn du das so umsetzen willst. Im Prinzip klingt es ja nicht schlecht (auch wenn man wieder richtig viele Tabellen dafür wälzen müßte, aber es gibt genug Leute die das mögen)
Ob dieser Ansatz völlig neu ist weiß ich nicht (der Rest ist auf alle Fälle schonmal so da gewesen: Charakererschaffung, Kampfsystem, Steigerung).

Ob allerdings in diesem Mischungsverhältnis? Keine Ahnung. Wenn nicht und es dir gefällt dann fleissig weiter.
Und wie du selbst sagst: Es fehlt ja noch einiges  ;)

Ein:
Ja, gabs schon, dass mit den Waffen, zB in L5R 2nd Ed.

Vale waan Takis:
Beispiele?
Wie wird es da gehandhabt?

1of3:
Erstmal:
Gute Frage. Einfach wild drauf loszuwerkeln ohne sich zu informieren, was andere schon gemacht haben, ist meines Erachtens der meist gemachte Fehler von angehenden Designern (und Leuten, die es eigentlich schon besser wissen sollten).

Welche Systeme kennst du? Wir müssen dich ja nicht auf Sachen hinweisen, die du selbst schon im Regal hast.

Hast du mal bei www.freie-rollenspiele.de oder bei www.projekt-odyssee.de geschaut?

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