Das Tanelorn spielt > Die Reise des Gelehrten

Berufsgruppen

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Teethquest:
Hier ist eine kleine Orientierung zu den Berufsgruppen. Ich bin selbst mit der Einteilung noch nicht ganz zufrieden. Für einen Überblick sollte es aber reichen.
Es fehlen auch noch die Angaben, welcher Beruf von welchem Volk ergriffen werden kann und wie sich das dann äußerst. Aber lest selbst.

Kämpfer:

Dies ist der Oberbegriff für all jene Charaktere, deren Fähigkeiten vor allem im Kampf liegen. Doch tatsächlich gehört dazu viel mehr. Ein Kämpfer ist besonders gut in allen körperlichen Fertigkeien ausgebildet, gerade solche, die Kraft oder Aufmerksamkeit benötigen. Der Umgang mit Waffen ist ebenso wichtig, wie die Fähigkeit zu klettern, schwimmen und zu wandern.
Kurz gesagt ist der Kämpfer ein Überlebenskünstler in allen Situationen. Dafür braucht er kein Glück und auch keinen Verstand, sondern lediglich einen gesunden Körper und klaren Kopf.

Barbar: Barbar ist hier ein allgemeiner Ausdruck für solche Kämpfer, die keine allumfassende Ausbildung in allen Waffengattungen bekommen haben, sondern hauptsächlich in freier Wildbahn das Überleben gelernt haben. Dazu gehört ebenso das Erlegen von wilden Tieren, wie das Schlafen in bitterer Kälte. Barbaren zeichnen sich durch hohe Widerstandskraft und hervorragende körperliche Gesundheit aus. Wichte Attribute von Barbaren sind Kraft und Konstitution.

(Ordens)krieger: Hierzu zählen alle Ritter, Adligen und auch gut ausgebildete Soldaten in höheren Rängen. Der Krieger wird in allen Waffengattungen trainiert und bekommt eine solide, aber harte Ausbildung. Er zeichnet sich im Kampf vor allem durch die Kenntnis vieler Finten und teils recht gemeiner Tricks aus, die dem Gegner einen schnellen Tod beschehren. Auch viele Überlebenstechniken gehören dazu. Wie knotet man Seile? Wie macht man ein Feuer? Worauf muss man bei einem Nachtlager, einer Belagerung oder allgemein in der Wildnis achten? Der Krieger lernt in jeder Lage einen klaren Kopf zu behalten und die Beherrschung zu bewahren. Wichtige Attribute sind Kraft oder Geschicklichkeit und Kenntnisse.

Söldner: Der Söldner ist deshalb eine eigene Unterklasse, weil er seine Kenntnisse nicht durch lernen in einem Ordenshaus oder in der Wildnis gelernt hat, sondern von anderen seines Standes oder durch die harte Selbsterfahrung im Erledigen irgendwelcher Aufträge. Räuber, Wegelagerer und einfache Soldaten gehören dem Stand des „Söldners“ an. Ihre besondere Fähigkeit ist es auf alle nur möglichen und unmöglichen Situationen vorbereitet zu sein und immer noch eine Auswegmöglichkeit parat zu haben. Sie sind eine gute Mischung aus der Bildung eines Kriegers und der Zähigkeit eines Barbaren. Wichtige Attribute sind Konstitution und Kenntnisse.


Schurken

Dies ist ein Oberbegriff für all jene Charaktere, die die Hinterhältigkeit, das Betrügen, Tarnen und Verstecken eher praktizieren, als offene Konfrontation. Sie sind ebenso wie Kämpfer darauf angewiesen in guter körperlicher Form zu sein. Bei ihnen spielt die Kraft und Körpergröße tatsächlich eine untergeordnete Rolle. Wichtiger sind die Sinne, die Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wenn ein Schurke kämpft, dann immer aus dem Hinterhalt. Wenn er versucht sich durchs Leben zu schlagen, dann immer auf Kosten anderer.

Meuchelmörder: Diese Gruppe von Schurken hat sich zur Aufgabe gemacht Einzelpersonen im Auftrag anderer oder durch persönliche Bereicherung zu töten. Dabei verwendet er alle nur möglichen Mittel, vor allem Gift, lautloses Bewegen und die Dunkelheit. Er ist geschickt im Umgang mit Kurzschwertern, Dolchen und dem Kurzbogen. Er ist nur dann erfolgreich, wenn er unerkannt bleibt. Wichtig für Meuchelmörder ist eine hohe Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

Vagant: Zu dieser Gruppe gehören eigentlich alle fahrenden Gaukler, aber auch exentrische Einzelpersonen. Sie sind generell mit allen Wassern gewaschen und beherrschen Taschenspielertricks wie sonst niemand. Im Kampf sind sie eigentlich garnicht ausgebildet, vermeiden aber auch die direkte Konfrontation. Unter ihnen gibt es Hochstapler, aber auch Feuerspucker und Körperkünstler. Seit ihrer Kindheit lernen viele von ihnen ihren Körper auf nahezu unmögliche Weise zu verbiegen und sogar Knochen auszurenken. Die erfahrenen unter ihnen können sogar ganze Gegenstände verschlucken und hochwürgen oder giftige Insekten im Mundraum verstecken, um sie auf Gegner zu spucken. Einige stecken lange Nadeln unter ihre Haut, um sie irgendwann herauszuziehen, jemanden damit zu erstechen oder Schlösser zu knacken. Andere ahmen Laute und Stimmen nach, um bestimmte Leute oder auch Tiere zu verwirren. Zudem besitzen sie eine rudimentäre Kenntnis in der Alchemie. Sind also in der Lage sich Gifte und Pulver für verschiedenste Zwecke herzustellen.Wichtige Attribute sind Beweglichkeit und Kenntnisse.

Dieb: Hierunter versteht man all jene Schurken, die sich vor allem als Einbrecher verdingt haben. Sie sind eine gute Mischung aus einem Meuchelmörder und einem Vaganten. Diebe verwenden Dolche und Kurzschwerter, aber auch den Bogen oder Holzknüppel, um Gegner auszuschalten. Allerdings machen sie ebenso von Pulvern, Giften und sonstigen Mitteln gebrauch, wie die Vaganten. Wichtige Attribute sind Beweglichkeit und Geschicklichkeit.


Zauberkundige:
Hierunter versteht man all jene Charaktere, die sich den geheimen Künsten verschrieben haben und über die rein fleischliche Existenz hinaus gehen. Sie haben alle irgendwelche übernatürlichen Begabungen, aber auch einen sehr tiefen Einblick in die Welt.

(Ordens)magier: Hierunter versteht man solche Zauberkundigen, die es geschafft haben mit großem Lernaufwand und intensivem Studium Einfluss auf die Welt zu nehmen. Dazu müssen sie entweder den Fluss beherrschen (was nur Menschen gegeben ist) oder die Kraft aus ihrem Blut beziehen (was nur sehr alten Elfen oder Gnomen gegeben ist). Ein Mensch oder Gnom muss nicht selten fünfzig Jahre seines Lebens opfern, um wirklich Magie wirken zu können. Dabei entwickeln sie eine eigene Schrift und modifizieren bekannte Sprüche, um sie für sich nutzbar zu machen. Dabei beschäftigt sich der Zauberer nicht in erster Linie mit der Magie, sondern den Dingen der Welt. Ein Magier, welcher das Feuer beherrschen will studiert die Flammen in allen Formen und Arten. Will er Illusion beherrschen, untersucht er Edelsteine, Glas und Luftspiegelungen. Der sichtbare Effekt ist da immer nur die Spitze eines Eisbergs. Menschliche Magier beziehen ihre Kraft aus dem Manaregen. Dort ist sie unerschöpflich und nur die Ermüdung des Geistes bildet da Grenzen. Sie können mit Hilfe der Magie ihren Blick in die Geisterwelt lenken. Da ihnen aber das zweite Gesicht fehlt und sie auch keinen intuitiven Zugang haben, bleibt für sie diese Welt verworren. Sie erkennen Geister als helle Punkte die durch ein Netz von dünnen Linien verbunden sind. Gnome beziehen ihre Kraft aus dem eigenen Blut, weshalb mächtigere Magie sie auch körperlich mitnimmt. Die meisten Magier sind zudem sehr geschickt im Umgang mit Alchemie. Wichtige Attribute sind Klugheit und Kenntnisse.

Nekromant: Der wesentliche Unterschied zu Ordensmagiern liegt in der Quelle der Kraft. Nur Menschen sind in der Lage Nekromanten zu werden, weil sie Kräfte dem Blut lebender Wesen entziehen können. Meist handelt es sich bei diesen Zauberkundigen um Ordensmagier, die die arkanen Künste aufgrund von fehlender Geduld oder zu geringem Verstand nicht erlernen konnten. Allerdings gehört auch ein gewisses Maß an Wahnsinn dazu ein Teil der Seele anderer Wesen in sich aufzunehmen. Die Kraft, welcher der Nekromant von seinen Opfern bezieht ist eher gering. Donnoch reicht sie aus, um mit Hilfe von Ritualen Tote zu beleben oder manchmal sogar Dämonen zu beschwören. Vor allem aber hat der Nekromant eine gewisse Macht über Leben und Tod. Er kann seine eigenen Wunden auf andere übertragen oder seine Lebenskraft durch das Blut anderer erneuern. Auch Nekromanten können ihren Blick in die Geisterwelt lenken. Wichtige Eigenschaften sind Klugheit und Einfühlungsvermögen.

Druide: Im Gegensatz zu Magiern halten Druiden vom Lernen aus Büchern nichts. Tatsächlich nutzen aber auch Druiden den Fluss, welhalb es sich bei ihnen auch ausschließlich um Menschen (selten Halbelfen) handelt. Allerdings widerstrebt ihnen die zerstörerische Kraft des Manaregens, weil die Sphären dadruch Risse bekommen und die Welt unkontrollierbaren Schaden nimmt. Da aber auch Druiden glauben große Macht für ihre Ziele besitzen zu müssen, entziehen sie elementaren Ströhmen ihre Kraft. Dafür wählt sich ein Druide ein Element der Welt und ein Element des Seins, denen er besonders gut ihre Kräfte enziehen kann. Dies erreicht er durch ständige Meditation und intuitives Erfahren der Welt. Dem gegenteiligen Element kann er keine Kräfte entziehen. Ströme der Luft sind Winde. Ströme der Erde sind Erzadern. Ströme des Wassers sind Flüsse und Wasseradern. Ströme des Feuers sind Licht und Lebenskraft. Die Druiden sind generell Anhänger Lots. Das ist jener Gott, der das Ende der Welt heraufbeschwören wird. Für die Druiden ist das dann der Anfang einer neuen Welt. Die einen wollen das Gleichgewicht wahren, um den Übergang möglichst sanft zu gestalten. Die anderen wollen das Ungleichgewicht mehren, um das Ende heraufzubeschwören. Ihre Fertigkeit elementare Kräfte umzulenken nutzen sie dabei. Druiden können mit Hilfe ihrer Magie den Blick in die Geisterwelt lenken. Durch ihren intuitiven Zugang zur Welt, begreifen sie diese als Ansammlung von schemenhaften Wesen, die Vergangenheit oder Zukunft flüstern und mit denen man reden kann. Wichtige Attribute sind Einfühlungsvermögen und Kenntnisse.

Hexe: Diese Charaktere sind meistens weiblich, auch wenn es unter ihnen manchmal Männer gibt. Hexen sind generell menschlich, da sonst nur Elfen über das nötige Einfühlungsvermögen verfügen, ihnen aber die Fertigkeit fehlt sich so sehr den Geistern anzupassen. Tatsächlich haben alle Hexen das zweite Gesicht. Das und ein tiefgehendes, intuitives Verständnis für die Welt der Geister befähigt sie mit diesen merkwüridgen und verworrenen Wesen zu verhandeln. Da die Geister stehts den Ausgleich suchen, hat ein Handel immer zwei Seiten. Möchte eine Hexe Heilung bewirken, muss sie irgendwo Krankheit hervorrufen. Möchte sie einen Verstand trüben, muss sie ihn anschließend wecken oder einen anderen beleben. Erfahrene Hexen sind im Verhandeln mit den Geistern so geschickt, dass sie nur Vorteile für sich herausschlagen. Sie mögen zwar theoretisch großen Einfluss haben, doch dürfen sie es sich mit den Geistern der Welt nicht verscherzen. Hexenflüche sind deshlab so stark, weil sie tatsächlich sehr leicht zu brechen sind. Die geschickte Hexe verrät natürlich nicht wie (der Fluch wirkt auch über den Tod der Hexe hinaus). Hexen haben meistens einen reichen Erfahrungsschatz in Kenntnissen der Alchemie. Ihre Fähigkeit mit Geistern in Kontakt zu treten, hilft ihnen dabei erheblich. Wichtige Eigenschaften sind Einfühlungsvermögen und Ausstrahlung.

Schamane/ Mystiker: Diese Zauberkundigen sind ebenfalls Wesen mit dem zweiten Gesicht. Anders als Hexen haben Schamanen nicht das Ziel mit Geistern zu verhandeln, sondern sie zu betrügen. Natürlich sind die Grenzen fließend, aber im Allgemeinen verbergen Schamenen ihr Angesicht gegenüber den Wesen der Geisterwelt, um nicht der Rache der Betrogenen zum Opfer zu fallen. Schamenen oder Mystiker verwenden Rituale, um genügend Verwirrung zu stiften. Unter rohen Geschöpfen, wie Orks, Trollen oder Goblins findet man am häufigsten Schamanen. Unter Menschen sind das meistens Wahrsager, Seher und Kultisten. Die wichtigste Eigenschaft ist Kreativität.

Alle Zauberkundigen, bis auf die Hexen, Gnome und Elfen, müssen ihr Angesicht vor den Geistern verbergen. So sie einen nämlich erkennen, werden die unichtbaren Wesen Rache für die widernatürliche Veränderung ihrer Welt üben. Das ist für alle Zauberkundigen sehr unangenehem. Am häufigsten werden Bärte getragen, da die fließenden und lebendigen Formen für die Geister verwirrend sind. Sie können keine Gesichter, keine Seelen und auch keine Avatare erkennen. Manchmal verwenden Zauberer aber auch Tuche oder Kaputzen, weil gewebter Stoff einen guten Schutz darstellt. Tätovierungen in verschlungenen und verschachtelten Foremen sind ebenfalls sehr effektiv.
Da die Hexen im Dienste der Geister arbeiten, haben sie keinen Grund sich vor ihnen zu verstecken. Ganz im Gegenteil suchen sie deren Aufmerksamkeit.
Gnome und Elfen entziehen ihre Kraft dem eigenen Blut. Sie bewirken also keine Widernatur und lenken somit nicht den Zorn der Geister auf sich.


Kleriker:

Hierunter versteht man all jene Charaktere, die ihr Leben einer höheren Ordnung anvertraut haben. Tatsächlich ist das eine Sonderklasse ausschließlich für reine Menschen. Die Kleriker haben ihr Leben dem Gott Metorn anvertraut und versuchen ihm und seiner Sache zu dienen, wo sie nur können. Die Lehre sieht Metorn als den einen und wahrhaftigen Gott. Im Mittelpunkt stehen dabei die Menschen, welche in ihrem Glauben unter allen Völkern auserwählt sind, der Welt frieden zu bringen. Dabei haben alle anderen schaffenden und denkenden Wesen ein Anrecht auf Existenz, nicht aber auf Herrschaft. Der Glauben verkündet von dem Sieg des Guten über das Böse und dem ewigen Leben nach dem Tod für alle, die reinen Herzens waren. Die Priester müssen allen weltlichen Gütern entsagen und in völliger Armut leben. Ihnen ist es nicht gestattet Besitz aus Eigennutz zu horten. Besitzt ist ihnen nur gestattet, wenn es einer guten Sache dient.

Priester (Orden der Unverhüllten): Die Angehörigen dieses Ordens sind zumeist weltoffen und freundlich.Ihr Ziel ist es Motorns Lehre zu verbreiten. Dabei verzichten sie auf jede Gewalt und versuchen sich in passiver Toleranz. Ihr Glaube verbietet es nicht diejenigen zu unterstüzen, die für eine Gute sache Kämpfen oder selbst zur Waffe zu greifen, wenn es nicht anders geht. Doch pilgern die Unverhüllten vor allem deswegen durch die Welt, um den Menschen zu erkären, dass ihr bisheriger Glaube nicht falsch war, sondern nur falsch gedeutet wurde. Sie erklären, dass alle Götter, die man anbetet eigentlich Metorn sind.

Priester (Orden der Verhüllten): Die Angehörigen dieses Ordens leben sehr zurückgezogen und selbstaufopfernd. Sie setzten sich täglich großen Versuchungen aus, um sich durch diese Selbstfolterung abzuhärten. Strafen für sich selbst und andere sind hart und brutal. Nicht selten finden sich in den Ordenshäusern Folterkammern und einsame Kerker. Ihre Aufgabe ist es Ungläubige und boshafte Wesen oder Einflüsse zu enttarnen und zu tilgen. Dabei gehen sie erbarmungslos vor und kennen auch keine Gnade.

Paladin: Paladine sind das ausführende Organ des gesamten Ordensgebäudes. Sowohl bei den Verhüllten als auch bei den Unverhüllten erzogen, stammen sie aus reichen Elternhäusern und Adelsfamilien. Sie sind ebenso gute Kämpfer, wie Verwalter. Aber richtig blühen sie erst auf, wenn es um die Verteidigung der Ehre des Landes und ihres Glaubens geht. Sie spenden allein durch ihre Anwesenheit ihren Begleitern Kraft und erkennen die Absichten anderer manchmal schon bevor diese selbst davon wissen. Sie sind wie die Verhüllten und Unverhüllten in der Lage Metorns Gnade zu empfangen. Das heißt, manchmal können sie Wundersames bewirken. Dazu zählt, dass sie unheilbar Kranken die Kraft geben zur Genesung zu finden. Oder sie bringen einen Bösewicht dazu seine eigenen Sünden zu erkennen etc.

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