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[Waffendisign] Charakterisierung von Waffen
Teethquest:
Stimmt genau! Aber wieso muss Realismus nur immer so eingleisig gesehen werden. Für den Kampf braucht man ein Maß, an dem man ablesen kann, wie gut oder schlecht man dasteht. In den meisten Fällen ist das die Lebenskraft, also die Wunden, welche man eingesteckt hat. Ich verwende dagegen die Ausdauer als Maß für die körperliche Verfassung. Ist die Ausdauer hoch, sind Wunden nur leicht. Wird die Erschöpfung größer, sind die Treffer gefährlicher. Auf diese Weise behalte ich den Realismus bei. Ja, wenige harte Treffer beenden den Kampf, aber das heißt nicht, dass er schnell vorbei sein muss. Bevor man auf seine Gesundheit achtet, sollte man lieber auf seine Ausdauer aufpassen. Sie ist das Maß für alle körperlichen Aktionen, auch die Verteidigung. Es gibt keine Schläge, die daneben gehen (es sei denn der Gegner ist in Bewegung, dann kann ein Schlag schon mal vorbeigehen). Wer nicht pariert, ist fast automatisch tot.
Mal ein Beispiel für eine Kampfsituation in meinem System:
Der Kampf beginnt mit demjenigen, der einen höheren Wesenswert (geistige Verfassung) besitzt (in diesem Fall gleichbedeutend mit Initiative).
KämpferA führt einen Schlag aus. Dafür addiert er zu seinem Aktionswert (körperliche Verfassung) seinen Angriffswert (Talent) und erhält einen neuen Wert, den Angriffswert. Der Abzug des Aktionswertes durch Erschöpfung wird mit einem sechseitigen Würfel ermittelt (möchte ich jetzt nicht näher drauf eingehen, es sei denn es besteht Klärungsbedarf). Sagen wir der Angriffswert liegt bei 28.
Der Verteidiger würfelt seine Erschöpfung und vergleicht seinen Aktionswert mit dem Angriffswert (28) des Angreifers. Sagen wir er hat einen AW von 30. Dann trifft ihn der Schlag erst garnicht, weil er sich zu viel bewegt (28<30). Sagen wir KämpferB hat jetzt einen Aktionswert von 15. 15<28, also Addition von Verteidigungswert. Läuft am Ende vielleicht auf eine Gesamtverteidigung von 25 hinaus (Verteidigung 10: 15+10=25). Man rechnet 28-25=3 und das ist der eingesteckte Schaden.
Das läuft dann immer so weiter. KämpferB erhält die Initiative und kann Angriffe ausführen, wenn sein Wesenswert über dem Angriffswert des Gegner liegt. In diesem Fall wäre der Angriffswert ja 28, also muss der WW von KämpferB höher sein, z.B. 30, damit er Gegenangriffe starten kann.
Es ist wirklich nicht kompliziert. Die Waffenwerte gehen in den Angriffs- bzw. Verteidigungswert mit ein. Es gibt noch ein paar optionale Regeln, aber so sieht im Großen und Ganzen das Grundkonzept aus. Und ich habe wirklich alle möglichen Szenarien durgespielt und urig lange abgewägt, wie abstrakt, einfach oder komplex ich es aufziehen sollte. Das ist am Ende dabei rausgekommen.
P.S.
Für diejenigen, die es interessiert hier nochmal das Schadens- und Erschöpfungssystem:
Es gibt Körperzonen, die Würfelaugen zugeordnet sind. Jede Zone hat einen Erschöpfungswert und kann Verletzungen einstecken:
1: Kopf: -3
2: Arme: +3
3/4: Rumpf: -7/-5/-10
5/6: Beine: -5
Das sind Beispielwerte. Der Rumpf hat eine Basiserschöpfung von -7 (also ein Wurf der drei oder vier reduziert den Aktionswert um 7. Rüstungen erhöhen die Erschöpfung an der betreffenden Körperzone). Der Rumpf hat einmal fünf Schadenspunkte eingesteckt, die wirken sich aber nicht auf die Erschöpfung aus, weil immer der niedrigste der Werte genommen wird. Dagegen sorgt eine Wunde mit -10 Punkten für eine erheblich höhere Erschöpfung (nämlich 10 Punkte, wenn eine drei oder vier fällt).
Skyrock:
Um noch einen wichtigen Punkt einzubringen den ich noch in keinem Regelwerk gesehen habe, den ich aber immer nach GMV einsetze: Die Führigkeit.
Zweihänder und andere übergroße Waffen schneiden in engen Schlachtreihen und Gängen nämlich ziemlich mies ab da es kaum Raum zum Ausholen gibt. Langwaffen mit Spitze wie Speere haben dem gegenüber leichte Vorteile da zum Zustoßen genug Raum ist, dennoch sind sie unter solchen Umständen nicht gerade komfortabel zu führen.
Dolche und Kurzschwerter können an dieser Stelle wiederum punkten.
Ein:
@Teethquest
Vielleicht liegts an mir, aber ich schnalle das Teil nicht. Entweder kannst du es nicht verständlich formulieren oder es ist einfach kompliziert...
@Skyrock
Zweihänder wurden nie geschwungen.
Stangenwaffen wurden immer in engen Schlachtreihen eingesetzt.
Skyrock:
Zweihänder wurden nicht geschwungen? Wie sollen sie dann eingesetzt worden sein? Stiche waren es wohl kaum.
Ich gebe zu, Stangenwaffen und Schlachtreihen sind ein schlechtes Beispiel da da obenrum noch genug Platz zum ausholen ist(Paradebeispiel: Phalanxen).
In einem niedrigen, engen Dungeontunnel dürfte eine Hellebarde jedoch keine gute Figur machen solange sie nicht als improvisierter Speer benutzt wird(wofür sie nicht prpmär ausgelegt ist).
Alrik aus Beilunk:
Ich sehe das Ähnlich wie Ragnar.
Lege erstmal die Effekte fest, die eintreten können:
Entwaffnet
Am Boden
Waffe zerbrochen
Behindernde Wunde
Lebensgefährliche Verletzung
Dann überlege, wie diese Effekte zustande kommen.
In allen Beispielen oben könnte das durch die reine Wucht des Angriffs passieren, oder durch geschickten Einsatz der Waffe.
Dann überlege, ob die individuelle Waffe eher dafür geeignet ist durch Wucht oder durch Finesse diese Effekte zu erreichen.
Mit einem Rapier mag es z.B. einfach sein eine "Behindernde Wunde" oder eine "lebensgefähliche Verletzung" zu erzielen, Entwaffnen/am Boden/Waffe zerbrochen dagegen...
Da ich dein System nicht kenne, hier meine Lösung für DSA4:
Grundsätzlich können alle Effekte eintreten, wenn eine bestimmte Schadensschwelle überschritten wird.
Die Waffen sind unterschiedlich geeignet höheren Schaden zu machen- seis das sie unterschiedliche Grundschäden haben, oder das die Manöver zur Schadenserhöhung je nach Waffe verschieden schwierig sind.
Daneben kann man alle Effekte auch durch Manöver erreichen, die je nach Waffe unterschiedlich schwierig sind. Mit einem Rapier ist ein "gezielter Stich" der eine behindernde Wunde erzielt einfacher als mit einer Kettenwaffe.
INI Bonus/Malus von Waffen gilt für nur Reaktionsmanöver- der leichte Linkhanddolch ist für einen Passierschlag eben besser als das Schwert
Was dann noch wichtig ist, ist gute Vorbereitung.
Ein DIN A5 Waffenbogen auf dem alle Werte fix und fertig schon miteinander verrechnet sind, hilft ungemein, und lässt auch Platz füreine Zeichnug der Waffe und Backgroundstory.
Ist natürlich nichts, wenn Du gerne große Gefechte mit mehr als 3 Kämpfern pro Duell spielen willst- aber da ist erzählen besser.
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