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[Entwicklung] Additions oder Poolsysteme?

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Chiungalla:
Vor allem kritisch wird es im Kampf (was ja wohl einer der Hauptfälle wird, in dem gewürfelt wird).

Da machen Fertigkeits-Unterschiede von unter 5 nur minimale Unterschiede, wenn man mit 2 W12 würfelt.

Hat der eine also einen Fertigkeitswert von 10 und der andere einen von 15, so fällt dies nach dem System nicht wirklich garvierend ins Gewicht, da die Schwankungen der Würfe so riesig sind.

Das sollte dann das System berücksichtigen und nicht den Unterschied von 5 als Weltbewegend darstellen.

Boba Fett:
Eine Würfelmethode, die mir gefällt:

Attribute 1-10, Skills 1-10
Gweürfelt wird 2W10 + Attribut + Skill
Die W10 können explodieren.
Gewürfelter 1er Pasch ist ein kritischer Fehlschlag.

Normale Schwierigkeit wäre Probe gegen 15.
Schwer wäre 20

Die Wertigkeit bis 10 ist überschaubar und dadurch, dass alle an das Dezimalsystem gewöhnt sind (der Mensch denkt nun mal im Zehnersystem, wegen seiner 10 Finger) schnell und einfach.

jcorporation:
so ähnlich handhabe ich es in meinem system auch, wobei mir hier immer noch die würfel zu viel einfluss nehmen, die würde ich auf 2w6 runterbrechen und die schwirigkeiten erscheinen mir etwas zu einfach, aber das kommt wohl auch auf die durchschnittlichen attributs und fertigkeitswerte an. ich bin jetzt mal von 5-6 für das attribut und einen wert von 4-5 für die fertigkeit ausgegangen plus eine 11 für den durchschnittlichen 2W10 wurf ergibt eine 22, also für einen durchschnittlichen charakter ist eine schwere probe ein klacks.

Chiungalla:
Ein benötigtes Ergebnis von 9 auf 2W10, würde ich nicht als Klacks bezeichnen, da dabei die Wahrscheinlichkeit zu scheitern noch um die 40% liegen dürfte.
Ein Charakter der gut genug ausgebildet ist um eine Aufgabe normalerweise schaffen zu können, sollte diese IMHO immer mit mindestens 80 % Wahrscheinlichkeit schaffen.

jcorporation:
@chiungalle:
habs gerade mal nachgerechnet hast recht, sogar fast genau mit den prozentangaben, hab mich da mal wieder vertan...

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