Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
ED-Einstiegsabenteuer
Chiungalla:
--- Zitat ---Oder sie bilden die Eskorte für jemanden auf der Reise quer durch die Wildnis.
--- Ende Zitat ---
Das ist auf jeden Fall gut um die Kampfregeln etwas zu üben.
"Schatzsuchen" sind aber IMHO etwas vielseitiger in der Regelanwendung, also würde ich sowas bevorzugen.
Die Charaktere hören von Schatz xyz und/oder kriegen eine Karte dorthin.
Auf dem Weg begegnen ihnen einige Gegner, und sie müssen sich auch sonst ein wenig durch die Wildnis schlagen.
Am Ziel angekommen liegt der "Schatz" dann in einer Ruine, wo wieder einige Skills wichtig werden.
--- Zitat ---Mein Problem ist, dass ich Angst habe die Chars beim ersten Kampf zu killen in dem die Kreaturen die ich einbaue zu heftig sind bzw. ich ihnen zuviele Namensgebergegner auf den Hals hetze.
--- Ende Zitat ---
Nimm Monster, und die höchstens im Wert von 50 LP pro Charakter.
Dann geht es meistens gut.
Ghule und Höhlentrolle solltest Du allerdings vermeiden.
Kadavermenschen sind toll.
Oder ein Bär.
Wenn Namensgeber, dann welche in dem LP-Bereich mit vom System gelieferten Werten.
Generell solange Du Dir unsicher bist eher einen Gegner für bis zu 50 LP pro Charakter (also bei 4 Charakteren 4 Kadavermenschen), als einen großen mit (Charakteranzahl)*50 LP Wert.
In dem Bereich kriegen die Gegner nämlich teilweise schon echt fiese Schadensstufen und/oder Spezialfähigkeiten, zumindestens wenn sie auf einem Kreis 1 Charakter rumhacken.
Illusionisten eher nicht berücksichtigen bei der Monstergröße bzw. Anzahl, die können in Kreis 1 kaum kämpfen.
Boba Fett:
Was ich immer gern als Einstiegsabenteuer mache:
Die Charaktere sind zu Beginn Sklaven der Theraner und müssen sich gemeinsam rausboxen.
Das schafft ein klares Verhältnis (Feindschaft) zu Thera, eine Bündnisposition, so dass sie zusammenarbeiten müssen.
Daraus entsteht meistens dann ein gutes Team.
Gern mache ich das so, dass die Charaktere als Sklaven in Himmelsspitze gehalten werden und auf einem Schürf-Luftschiff nach elementarem Feuer schürfen dürfen (bzw. rudern) und ihnen dabei die Lebenskraft abgesaugt und zur Erhaltung des Schiffes verwendet wird.
Das zeigt sehr gut, wo die Theraner stehen und wer hier der Feind ist.
Währenddessen werden die Charaktere von Questoren der Passion Dis unter Kontrolle gehalten.
Die haben kräfte, die die Sklaven nicht denken, und nur schuften lässt.
Damit bekommt man auch die Windlinge unter Kontrolle (die zum Schüfen von Elementarer Luft gut geeignet sind.
Da Windlinge ja nur 30 Minuten fliegen können ist an Flucht über dem Todesmeer auch nicht zu denken, danach kontrolliert der Questor wieder).
Wenn die Charaktere die Flucht nicht schaffen kommt zufällig ein Luftpirat vorbei, der die Gelegenheit zum Angriff nutzt.
Das Schiff der LPs wird dabei beschädigt und muss in einer Stadt (Travar) notlanden und da repariert werden.
Als Dank dafür, dass die Charaktere die Theraner mitbekämpft haben, werden sie mitgenommen (erhalten einen kleinen Teil der Beute - ihre Anfangsausrüstung halt).
In Travar denkt man sich dann das nächste Abenteuer aus.
Das ist mein Standard-Anfangsabenteuer.
Boba
Smendrik:
Als Hintergrund hab ich mir gedacht sie kommen alle aus dem selben Dorf und nachdem sie alle vor dem Ältestenrat vorgesprochen haben ist es ihnen erlaubt worden in die weite Welt zu ziehen und sich einen Namen zu machen. Ich hab ja auch schon daran gedacht dass ich vielleicht einfach ihre erste Reise bis zur nächsten Stadt spiele. So können die Spieler auch die Welt wieder ein wenig besser kennen lernen, ED hat nur einer bisher gespielt und das ist laange her.
Bei dem alten Recken mit gebrochenem Bein wird mir der Spieler nicht mitspielen. Würd ich ehrlilch gesagt auch nicht...
Und er will seinen Windling spielen ;)
Versklaven wollt ich sie eigentlich erst ein wenig später, aber was ähnliches ist bei mir schon im Hinterkopf in Planung.´..
Dash Bannon:
na für den Prolog ist so eine Reise doch nicht schlecht...
ein kleiner Überfall bringt den Spielern die Kampfregeln näher, zeigt ihnen was im Kampf geht und was nicht. Dabei lernen sie die Würfelmechanismen kennen und das Flair des Settings kommt dann auch mit der Zeit.
Versuche noch nicht alles in den Piloten zu packen...vielleicht Thera, vielleicht Horrors...aber nicht alles auf einmal..
wenn du die Chars versklaven willst, dann würde ich Bobas Idee aufgreifen...wenn du sie später versklavst könnte das zu schlechter Stimmung führen..wenn es 'nur' der Einstieg ist, geht das eher gut.
Chiungalla:
Man kann auch viel mit einem Heimatdorf als Ausgangspunkt bewerkstelligen.
Die Charaktere sind im Dorf zusammen aufgewachsen, haben dann aber wo anders eine Ausbildung genossen (sonst hast Du immer mächtigere Charaktere im Dorf, das kann manchmal nerven).
Nun sind sie in ihr Dorf zurückgekehrt, wo zufällig gerade ein großes Unheil droht.
Um das Unheil abzuwenden, müssen die Charaktere in das örtliche verlassene Kear, um dort einen Schatz zu bergen, und anschließend mit dem Gold aus dem Schatz Hilfe aus einer größeren Stadt besorgen.
(oder evtl. sogar Orkbrenner damit anheuern, oder so...)
Im Kear hat sich irgend etwas angesiedelt, was es zu besiegen gilt.
Und die Reise mit dem Gold ist natürlich auch nicht ungefährlich.
z.B. könnten die Raufbolde aus dem Dorf ihre Chance wittern, sich mit dem Gold aus dem Staub zu machen, und deswegen die Charaktere überfallen.
Aber Bobas Variante finde ich auch echt klasse. :d
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln