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Hinter phexischen Gardinen
Gast:
Soweit schon ziemlich gut. Lass mich versuchen, Dir mit meiner Kritik zu einem richtigen Abenteuerhighlight zu verhelfen.
1. Lass den Überfall weg. Die Helden werden ihn nicht mögen (im Kampf verlieren und ausgeraubt werden ist für den Anfang etwas zuviel) und er ist für die Handlung völlig unnötig, denn wenn die Helden sehen, das sich etliche Abenteurer zu fein für den Auftrag sind, nehmen sie ihn sofort (Helden sind von Natur aus neugierig).
2. Setz die Preise für Boris's Informationen herab. 10 D sind viel zu viel, 10 Silber tuns auch. Du solltest bedenken, was man in Aventurien für 10 D alles haben kann.
3. Das Rattensymbol ist nicht gut. Wenn Deine Helden etwas erfahrener sind, vermuten sie sofort wenn sie von dem Symbol bei dem Toten hören eine Verschwörung des Namenlosen. Auch das Dämonenbuch und die Pläne zur Unterwanderung der Borontempel bestärken den Verdacht. Somit werden die Helden ihn mit allen Mitteln jagen. Und auch seine Komplizen (Norre und Boris) nicht unbedingt ausreden lassen, bzw. ihnen nicht glauben.
Ersetze es einfach durch ein Fuchssymbol. Das heilige Tier wird die Helden verwirren (Phex ist nicht der Gott der Mörder) und trotzdem gut zu Gartho passen.
4. Du mußt Dir im klaren über die Struktur der Phexkirche sein. Denn sie besitzt zwei Zweige, einen offiziellen und den geheimen. Der offizielle Teil besteht aus der offiziellen Priesterschaft und pflegt die öffentlichen Tempel. Dorthin gehen Händler und Kaufleute um Phex zu danken oder zu beten. Der geheime Teil dagegen besteht aus einer unbekannten Menge an Priestern und unterhält mindestens einen, durch Phex Macht verborgenen, Tempel an einem geheimen Ort in der Stadt. Dorthin gehen nur diejenigen die ihn finden können und dürfen, meistens sind das Diebe und Einbrecher. Beide Teile gehören im Prinzip zusammen, denn sie spiegeln die zwei Seiten des Phex wieder. Aber trotzdem kann es Spannungen zwischen den beiden Tempelvorstehern kommen, wenn Neid und Mißgunst gesäät wurde (was eine vortreffliche Tat des Namenlosen sein könnte).
5. Die Boronkirche zu unterwandern ist ein schwerer Vestoß gegen die Zwölfgöttlichen Gesetze und selbst ein Phextempel hat mit schweren Konsequenzen zu rechnen. Drum ersetze den Borontempel ganz einfach durch ein Handelshaus, eine Adelsfamilie oder die Magierakademie. Das dürfte der Handlung keinen Abruch tun.
6. Die Informanten (Boris und Norre) sind zu leichtgläubig. Sie erzählen den, ihnen wildfremden, Helden sofort alles über die "geheimen" Pläne und den Aufenthaltsort eines (gesuchten) Verbrechers? Wohl kaum. Vielleicht geben sie den Helden erst noch Mini-Questen um ihre Vertrauenswürdigkeit zu testen.
7. Sollte Alissa wirklich den schwarzen Landen dienen, wird es schwierig für sie, einen zwölfgöttlichen Tempel zu betreten, das solltest du nicht vergessen. Ein Dämonenpaktierer würde vielleicht (je nach Kreis der Verdammnis) sofort auf der Schwelle tot umfallen. Das ist kein Witz! So sind die Regeln. Hierbei würde sich wiederum ein Gläubiger des Namenlosen anbieten. Die haben mit soetwas keinerlei Probleme.
Ich hoffe, das hilft etwas bei der Abenteuerentwicklung.
PS: Du solltest Dir im Klaren über das mögliche Ende des Abenteuers sein. Vielleicht glauben die Helden Gartho und versuchen nun gegen Alissa zu ermitteln. Sei auf alles vorbereitet.
Gast:
Hey Bju-Jee, habt ihr das Abenteuer schon angespielt? Wie l#uft es denn bisher?
Gast:
Ich gebe Noryn in allem recht, wirklich verdammt gut analysiert, respekt! Mein Brauchtum ist es im Disput um die 10D/10S, den Preis variabel zu halten, je nachdem, wie sich die Helden verhalten. 10S sind am Anfang angebracht, der Preis kann sich im Laufe des Abenteuers aber DEUTLICH erhöhen, macht diesen Charakter etwas glaubwürdiger, würde ich meinen (die Helden sollten nicht verraten, dass ihnen die Informationen viel wert sind, werden sie nach meiner Erfahrung aber tun..)
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