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Als Spieler mit den Regeln beschäftigen - zumutbar?

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Natasz:
Hi. Wir haben hier eine kleine Runde D&D laufen und bei den Spielern handelt es sich um ziemliche Neulinge beim Rollenspiel oder zumindest in der Regelwelt von D&D. Ansich auch völlig in Ordnung. Nachdem ich nun versucht habe allen die Regeln nah zu bringen und die Welt zu beschreiben, jeder im Einzelgespräch eine Klasse wählen sollte und wir dann fröhlich angefangen haben zu spielen, passierte folgendes: Ein absoluter Neuling des RPGs, der sich da an PC-Games offenbar orientiert hat, hat sich für einen Kleriker entschieden. Anfangs hatte er natürlich ein paar Probleme, da er sich nun für Zauber entscheiden musste und sowas sicherlich auch aufwendiger ist. Ich habe da auch immer ein Auge zugedrückt und öfter angeboten mit ihm zusammen etwas auszuarbeiten und zu tun. Allerdings ist es in all den Wochen nicht besser geworden, eher schlimmer. Sein Kleriker hat nicht einmal seine Gottheit erwähnt, Zauber sind nur Hilfsmittel um sich wieder gesund zu machen usw. usf.

Einige dieser "Erscheinigungen" habe ich schon langsam kommen sehen und habe deshalb bereits öfter mit dem Spieler gesprochen, ob wir da nicht etwas gemeinsam tun können. Seine Standardantwort ist jedes Mal: "... ich habe eigentlich kaum Zeit ... meine Zeit ist begrenzt..." Hmmm, gut oder eben auch nicht. Nachdem auch andere Spieler ihn darauf angesporchen haben, er müsse sich mal ein bißchen um die Rolle seines SC kümmern, seine Zauber nicht nur beim Namen kennen und mal etwas Zeit mit den Regeln verbringen .... hat das auch nichts genützt  :(

Ok, dann kam es zum Eklat. Ich habe ihm dann unmißverständlich gesagt, dass er sich unbedingt etwas mehr um die Sachen kümmern müsste. Ja, ich möchte das er sich vielleicht alle 2 Wochen mal eine halbe Stunde Zeit nimmt und seine Zaubersprüche kennt, weiß was ein Kleriker so ausmacht, wie sich irgendwelche Werte ergeben  und auch andere technische Umstände des Regelwerks kennenlernt. Seine Antwort: "Also ich kann ja zum Spielen kommen, aber ansonsten kann ich da nichts genaues zu sagen .... habe halt viel um die Ohren ... meine Zeit ist begrenzt..."  ??? *grummel*

Ist es zuviel verlangt, wenn ein Spieler sich mit dem Spielerhandbuch auseinander setzen soll? *ernstgemeinte Frage* Ich denke nicht und habe es eigentlich auch nie so erlebt, aber vielleicht sieht man das ja auch als Außenstehender anders? Bin ich vielleicht verblendet? Gut, ich kenne auch Runden, wo man das nicht zingend machen muss - aber das sind meist Systeme wo es sehr storytellingtechnisch (watt´n Wort) abläuft und wir alle mehr Rollenspiel betreiben - die Regeln also absolut in den Hintergrund treten. Aber beim klassischen D&D sind eben doch eine Menge von Regeln notwendig (imo) und da muss auch der Spieler wissen wie es läuft (imo).

Also: ist es zuviel verlangt?! Muss der SL das alles kompensieren?!

Gruß

Asdrubael:
Hm. Also ich persönlich mache sowas an Stufen fest.
1-3 sind bei mir die einsteigerstufen, da wird auch noch ein bisschen geholfen

Ab dann sind die Charaktere groß und müssen selber entscheiden, was sie anwenden.
Ich als SL kenne meistens (hab auch nur sehr begrenzt Zeit) die Regeln, die ich brauche um ein Spiel zu leiten. Ein Spieler muss, wenn er einen Charakter länger spielen will, alle Regeln kennen, die er zum Spielen braucht.
Und wenn der Spieler eines Klerikers zum Beispiel nicht weiß. dass er jeden seiner Sprüche in Heilzauber wandeln kann, dann fällt das auch dem Charakter nicht ein. Fragen a la "SL, was kann ich jetzt tun?" beantworte ich nicht, es sei dem, mit einem "Dein SC denkt nach. Nächster"

Und wenn er sonst keine Zeit hat, dann nimm dir während eines Abend mal ein bisschen Zeit. Und mach ihm einen Vorschlag. Der sollte in die Richtung gehen, wie du ihn siehst und kann gut in die Richtung gehen, in die deine Kampagne laufen soll. Ich würde das subtil angehen. Du könntest also so kleine Lernsessions in deine Abenteuer einbauen.  Also, dass er etwa in den Tempeln in den Städten eines kleinen Testes unterzogen wird und spezielle Zauber können muss.

In meiner Warhammer D20 Kampagne hat auch jeder Charakter von mir ein kleines Startbriefing geschrieben bekommen. Das gibt so ein bisschen den Hintergrund wider und gibt einen groben Leitfaden vor.

Schwer ist es natürlich, Tipps zu geben, ohne den Spieler zu kennen, aber vielleicht hilft's ja ;)

Silas:
Natürlich. Gerade Neulinge sollten sich mit den Grund-Ideen der Regeln auskennen/vertraut machen.
Rettungswürfe, bestimmte Zauber....nicht auswendig, aber wissen wo man schnell nachguckt, um zu sehen was man würfeln muß. Die grobe Ahnung sollte der Spieler schon haben.

Edit:
Zum Schmökern für den Spieler bietet sich vielleicht das "alte" Priesterhandbuch von AD&D an. Dort sind diverse Priestertypen beschrieben, die ihn inspirieren könnten, ohne zu sehr ins regeltechnische zu verfallen.
Wenn man Deine Beschreibung liest, gewinnt man den Eindruck, daß er sich garnicht wirklich mit seinem Char auseinandersetzen möchte. Vielleicht wäre ein "einfacher" Krieger für den Spieler angebrachter.

Selganor [n/a]:
Gerade Kleriker sind durch das grosse Sprucharsenal "problematisch".

In dem Fall wuerde ich ihm einfach mal die kompletten Beschreibungen seines Arsenals ausdrucken/kopieren damit er sie "nebenbei" mal lesen kann.

Wenn er nicht weiss was er alles kann und daher "nur" Heilmagie einsetzt ist das das Pech der Gruppe. Du kannst ihnen mit NPC-Klerikern ja mal zeigen was Kleriker alles ausser Heilen koennen.

Natasz:
Er hat freien Zugriff auf das Spielerhandbuch. da ein anderer Spieler es ihm ausleihen würde bzw. ich ihm die entsprechenden Dinge auch rausgeschreiben habe. Das ist für ihn jedoch absolut keine Motivation seine Nase mal in die Unterlagen zu stecken. Auch zusammen etwas "erarbeiten" ist für diesen Spieler nicht interessant - ich habe ihm angeboten, dass er einfach mal vorbei kommt und wir sowas gemeinsam durchgehen. Im Grunde fühlt er sich SO pudelwohl. Er kommt zum Spielen, weiß grob wie gekämpft wird und das war´s. Für alles andere hat er einfach keine Zeit repektive nimmt sich keine Zeit.

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