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W.T.A. Mein selbstgemachtes Adventure-Rollenspiel.
Skyrock:
Was das mit den Klassen angeht: Ich habe nur geschrieben dass Klassensysteme für meinen persönlichen Geschmack nichts sind. Ich habe das nie auf alle Rollenspieler oder auch nur auf die Allgemeinheit ausgedehnt.
Ich sehe durchaus die Vorteile von Klassen, aber für meine persönlichen Zwecke wiegen die Nachteile einfach stärker.
Das nur als Klarstellung, denn ich lasse mir ungern Dinge in den Mund legen die ich so nie gesagt habe.
Verstehe ich richtig dass ihr normale Proben mit Punktevergleich und Kämpfe mit Würfelwürfen abwickelt? Wenn ja, warum nehmt ihr komplett verschiedene Regelmechanismen?
Ansonsten kann ich mich dem Ruf nach Dokumenten nur anschließen. Habt ihr das Spiel auf dem Rechner? Wenn ja dann gibt es sicher eine Möglichkeit online zu stellen damit man es einem genaueren Blick unterziehen und besser bewerten kann. Notfalls könnte man es auch an mich mailen, ich kann es dann hochladen.
Pyromancer:
--- Zitat von: Mr. Magic am 26.07.2005 | 13:49 ---Wieso unspielbar. Woher willst das denn so gut beurteilen können? Es wurde fast zwei Monate darüber diskutiert. Der eine wollte es logischer, ich wollte es simpler, der andere wollte es vielfältiger und wir haben daran gearbeitet alle Kritikpunkte möglichst in eine Kiste zu packen. Herausgekommen ist ein gar nicht mal so schlechtes Spiel.
Nun kann man sich selbst davon überzeugen und mal ausprobieren oder mit der Lupe nach der Nadel im Heuhaufen suchen, ohne den Heuhaufen mit eigenen Händen anzufassen. Tatsache ist, uns hat die Entwicklung und sogar das Spiel Spaß gemacht, zumal weil man es spielen kann. Daran haben wir am meisten gearbeitet. Ich finde, schon allein weil wir es so weit geschafft haben, können wir uns gegenseitig an die Schulter klopfen und uns freuen, dass einsteigerfreundlicher, vielfälltiger und eben einfach besser machen können. Die Geburtsstunde für dieses Spiel ist beendet, es muss nun nur noch laufen lernen und sich entwickeln.
--- Ende Zitat ---
He, ich will euch nicht absprechen, dass ihr Spaß daran hattet, das Ding zu entwickeln. Gerade dieses "kreativ-sein" ist für mich eines der zentralen Elemente beim Rollenspiel - ein Punkt, weshalb ich diese neumodischen Systeme mit verteilten Erzähl- und Welt-Definier-Rechten so faszinierend finde.
Nur ist es meiner Erfahrung nach so, dass in den meisten Fällen der Spaß beim Erschaffen um ein Vielfaches höher ist, als der Spaß, den man am Endprodukt hat.
Ich kann zum Beispiel Stunden oder Tage damit zubringen, ein Bild zu zeichen. Ich wette, du wolltest keine Stunden oder Tage damit zubringen, dieses Bild zu betrachten.
Das soll euch in keinster Weise entmutigen. Macht euer Ding, bringt es in eine vernünftige Form, stellt es Online, begeistert die Leute dafür. Hauptsache, euch macht es Spaß!
(Übrigens, vom Durcheinander der Rassen und Zeitepochen erinnert die Welt ein klein wenig an Yrth. Kennt ihr das?)
1of3:
Yrth ist das Standardsetting zum Thema Fantasy bei Gurps. (Hier ne Rezi zum aktuellen Grundregelwerk.)
Mich erinnerte das eher an Rifts.
Sir Iceman:
Also zum Thema Charakterklassen: Lasst euch nicht verrueckt machen. Das sind halt zwei Lager, wie SPD und CDU, Aldi Nord und Aldi Sued oder Bush und Gott. Ich persoenlich liebe Charakterklassen und stehe total auf eine grosse Auswahl an Attributen und Faehigkeiten. Ich schrecke auch vor einem ausfuerlichen regelwerk nicht zurueck, da ich aus meiner Erfahrung weiss, dass da jemand sehr viel arbeit reingesteckt hat. Also, habt ihr ne HP oder sowas?
carthoz:
--- Zitat von: Mr. Magic am 25.07.2005 | 23:22 ---Um die Regeln die jetzt alle in den Tabellen stehen einfach über den Haufen zu werfen ist die Zeit zwar schon rum, aber man kann ja immer noch ein Extraheft hinzufügen um das ganze zu vereinfachen (...)
--- Ende Zitat ---
auch auf die gefahr hin, dass ich damit gleich in der lästerecke lande, aber findest du das nicht schon im ansatz verkehrt herum?! warum sollten die eigentlichen regeln kompliziert sein, während einzusatzband sie einfacher macht? ich fände es da sinnvoller, die regeln einfach zu stricken und sie dann (optional) komplexer zu machen.
und wie ich leider schon aus schmerzvoller eigenerfahrung sagen kann, ist zu glauben, man habe die regeln fertig und könne damit jetzt einfach so spielen, häufig ein trugschluss. regeln sind nie vor ausgiebigem testspielen fertig; gerade wenn man mit anderen leuten als sonst spielt, werden sie auf sachen hinweisen, die man selbst nie bedacht hätte. also geh besser nicht davon aus, dass man die regeln jetzt nicht mehr über den haufen werden kann, wie du so schön geschrieben hast.
erst recht nicht, wenn du die leute hier zum diskutieren über dein system bringst. selbst wenn man die verschiedenen fraktionen hier, die aus überzeugung dies oder das ablehnen, unbedingt x und y drinhaben wollen, damit sie es spielen würden, oder grundsätzlich traditionell designtes nicht mehr mit der kneifzange anfassen würden, erst einmal seltsam findet, weil sie alle an dem herummäckeln, was man selbst gut findet, so sind bei vielen gute ideen und ansätze drin, über die sich das nachdenken lohnt - ob du sie letztlich übernimmst, ist dabei völlig egal.
wichtig ist das am-ball-bleiben. nicht entmutigen lassen und immer schon weiter basteln! :)
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