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[Setting] Götter in Menschenhand... Hilfe erbeten!
8t88:
Ja, das meine ich doch...
(Daurmd er link zum anderem Thread)
Jeder spielt seinen Krieger, und das Schwert eines anderen Spielers.
Lord Verminaard:
Worum genau geht es dir hier? Beispiele zu sammeln, oder die Sache mit dem Schwert mal mechanisch zu durchdenken?
Weitere Beispiele wären:
Wraith, bei dem der "Schatten" eines Charakters (seine dunkle Seite) von einem anderen Spieler gespielt wurde. Oder? Bitte nicht schlagen, ich kenne es nur vom Hörensagen.
Great Ork Gods, bei dem jeder der Ork-Götter von einem der Spieler geführt wird. Die Werte eines Charakters (= Orks) sagen etwas darüber aus, wie sehr die Götter ihn hassen (= wie hoch die Wahrscheinlichkeit seines Scheiterns ist), aber die Spieler haben auch "Spite"-Punkte, die sie einsetzen können, um es einem Charakter schwerer zu machen.
1of3:
Polaris ist auch so ein Beispiel. Jeder Teilnehmer ist - neben seinem eigenen Charakter - zuständig für die Feinde eines Charakters, für die hierarchischen Beziehungen eines anderen und die persönlichen eines dritten.
Das Spiel bezeichnet nicht mal den Spieler eines Charakters, als dessen Spieler. Dieser Teilnehmer ist das "Herz" des Charakters, aber der Charakter gehört ihm nicht.
Allerdings bin ich mir nicht ganz sicher, ob Polaris praktikabel ist.
Ach ja, Enemy Gods gibts auch noch. Kenn ich aber nur dem Namen nach.
8t88:
Ich versuche eine Mechanik zu finden, mit der ich dieses Konzept spielbar machen kann...
Ganz Konkret: Wir haben 4 Spieler.
Spieler 1 ist Waffe von Spieler 2
Spieler 2 von Spieler 3
Spieler 3 Von Spieler 4
Spieler 4 von Spieler 1.
Jeder der Spielercharaktere hat eine Eigene Motivation (SC-Motivation oder SCM genannt)
Jeder Waffencharakter hat ihre eigene Motivation (WCM), die (zumindst zum Teil) mit der SCM in Konflikt stehen sollte.
Aber: was haben die Spieler davon?
S1 Spielt die Waffe von S2
Wieso sollte ich als S1 denn S2 an seiner Rache Hindern?
Was bringt es meinem SC oder meinem WC? (Mein WC ist ja von S4 gesteuert).
Es ist klar, dass es um interessante Konflikte geht, aber ob da alle spieler motiviert sind, nicht einfach den "Schwammigen weg" zu gehen udn imme rversuchen Kompromisse zu finden...
Mir fällt keine Regelmechanik, oder ein anderes Konzept ein, was dies so wiederspiegelt :-\
Da ligt aus meiner sicht im moment der Hund begraben...
avakar:
Im System könntest du es vielleicht so versuchen:
Waffen haben eine Mächtigkeit in Form eines verbrauchbaren Pools. Diesen Pool kann der Waffencharakter dazu benutzen, den Spielercharakter bei seinen Aktionen zu unterstützen oder zu behindern, je nachdem, ob die Motivationen der beiden übereinstimmen oder nicht. Die regeltechnische Auswirkung hängt dann von deinem System ab.
Kleines BSP (lineares 1W10 System):
Das Schwert eines Krieger hat eine Macht von 10. D.h. der Waffencharakter kann den Mindestwurf um maximal 10 Punkte verändern. Der Krieger steht nun einer Gruppe Strauchdiebe gegenüber. Zu dumm für ihn, da sein Schwert einem Lichtgott geweiht ist und das Töten von Menschen nicht zu dessen Bestimmung zählt. Also entscheidet sich der Waffencharakter, dem Krieger einem Malus von 5 in diesem Kampf aufzuerlegen. Das Schwert wird schwer, der Griff rutschig usw.. Andererseits im Kampf gegen Dämonen könnte der Waffencharakter dem Krieger auch Boni zugestehen.
Das ist natürlich noch sehr ausbaufähig, z.B. könnten sich die Boni/Mali nicht nur direkt im Kampf auswirken. Irgendwie muss sich die Mächtigkeit regenerieren, vielleicht durch "gute" Taten des Kriegers.
Zumindest durch irgendsowas in der Art liesse sich systematisch eine Verbindung zwischen Waffen- und Spielercharakter herstellen.
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