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[Schonmal dagewesen?] Primetime Desasters
Jens:
Hi ich hatte da mal so eine Idee zu einem Rollenspiel (was wunder).
Es geht im Grunde darum, in Katastrophenszenarien zu spielen, so etwas wie Terrorangriffe, Flugzeugabstürze, Vulkanausbrüche, Erdbeben, Stromausfälle etc - und die Charaktere mittendrin. Eben die Dinge, die man im Grunde abend für abend in den Nachrichten sieht und hört. Allerdings ist das System noch nicht besonders ausgereift und ich weiß nicht ob da nicht irgendein ultragenialer Schlaukopf schon mal so etwas gebracht hat. Deswegen dürft ihr hier mal mein kleines System in der Luft zerreißen:
Als PDF (ganze 4 Seiten...):
http://elgor.rpghost.de/projekt-rpg/Primetime_Desasters.pdf (ganze 45 KB)
Im Grunde besteht es aus sehr wenigen Werten und die einzigen Proben gehen entweder auf Lebenserfahrung oder Anpassungsfähigkeit.
wjassula:
Hallo Jens,
ich hab mir dein Spiel kurz angesehen; ich kann noch nicht sehr ausführlich kritisieren.
Mir gefällt die Idee, und gut finde ich auch, dass du offenbar versuchst, über das Spieldesign die Beziehungen und die Psyche der Charaktere mit einzubringen, so dass die Auseinandersetzung mit der Extremsituation in den Mittelpunkt gerückt wird.
Auf diesem Weg solltest du noch weiter gehen; ich hatte beim oberflächlichen Lesen das Gefühl, dass du noch an deinen bisherigen Spielerfahrungen klebst, und oft gedacht hast "Richtige Charaktere müssen ja Werte haben, damit man sieht, was die können" oder so. Überleg doch noch mal, welche dieser Werte für dein Ziel, die Extremerfahrung eines Charakters fühlbar zu machen, wirklich nötig sind.
Mir ist ausserdem sofort aufgefallen, dass es kein Wahnsinns- oder Stabilitätssystem gibt. Ist das Absicht? Oder hab ich das nur überlesen? Sowas fände ich für "Wie verhalten sich die Charaktere unter extremen Bedingungen" schon wichtig. Siehst du das auch so? Wenn ja, dann schau dir doch mal die madness meters von Unknown Armies an. Überhaupt kannst du von UA glaub ich einige Anregungen bekommen, das System versucht ähnliche Dinge umzusetzen, wie deins.
Ich fände es auch spannend, Regeln einzubauen, die Konflikte innerhalb der Gruppe erzwingen. Wenn ich die Regeln nicht zu oberflächlich gelesen habe, versuchst du im Moment die Frage in den Mittelpunkt zu stellen, ob die Charaktere die Belastung und ihre Lebenserfahrung/ihre psychischen und sozialen Ressourcen ausbalancieren könne.Möchtest du dich darauf konzentrieren und legst überhaupt keinen grossen Wert auf Konflikte innerhalb der Gruppe? Das wäre ja auch o.k., aber ich habe sofort überlegt, ob man da nicht noch mehr rausholen könnte. Was macht die Gruppe mit dem hysterischen Typen, der allen auf die Nerven geht? Essen die sich irgendwann gegenseitig auf? Oder helfen sie sich sogar? Im Moment werden die Spieler von den Regeln nicht gezwungen, sich in solche Konflikte zu stürzen.
Mach mal weiter und halt uns auf dem laufenen, ich glaube, das kann ein tolles Spiel werden.
critikus:
Hmm...
die Idee klingt ganz interessant, aber ich denke nicht, dass man dafür ein extra System braucht. Die Settingideen mit Tipps für eine best. Spielweise würde imho völlig ausreichen.
Pyromancer:
--- Zitat von: critikus am 6.08.2005 | 14:22 ---die Idee klingt ganz interessant, aber ich denke nicht, dass man dafür ein extra System braucht. Die Settingideen mit Tipps für eine best. Spielweise würde imho völlig ausreichen.
--- Ende Zitat ---
Manche Dinge brauchen kein eigenes System. Klar, das 873ste Fantasy-Setting sicherlich nicht. Aber wenn man bestimmte Spielerlebnisse haben will, dann tun man meiner Meinung nach gut daran, sie in den Regeln zu verankern. My Life with Master mit Gurps oder Dogs in the Vineyard D20, das funktioniert nicht.
Lord Verminaard:
Zustimmung, Pyromancer. Klar kann man mit Liquid oder WuShu ein Erdbeben oder eine Flugzeugentführung nachspielen. Aber dann muss man die wesentlichen Zutaten für einen echten Katastrophenfilm selbst liefern. Die klassischen "einfachen Leute, die da hineingezogen werden und sich zu Anführern entwickeln". Die Dramaturgie mit der Exposition der einzelnen Charaktere, dem Aufbau hin zu der Katastrophe, den Vorzeichen, die ignoriert werden, usw. Wenn man ein System hat, das das übernimmt, hat man den Kopf frei für andere Sachen.
Das ist halt ein sehr "forgiger" Ansatz, ein System zu bauen, das auf ein solches Szenario fokussiert ist. Ob sich so was verkaufen würde, weiß ich auch nicht, aber als Fan-Projekt finde ich es super! :d Leider hab ich im Moment keine Zeit, es mir durchzulesen, aber hier nur mal so eine wirre Idee, die mir gerade kommt:
Jeder Katastrophenfilm beginnt doch mit Szenen, in denen die Protagonisten vorgestellt werden. Man lernt ein bisschen was über sie und ihr menschliches Problem, das sie mit sich rumschleppen. Könnte man so was nicht in die Charaktererschaffung direkt einbinden? Also nicht: "Wir machen den Charakter und beginnen dann mit den Spiel", sondern: "Wir beginnen mit dem Spiel, spielen deine Exposition, und die Regeln führen dich Schritt für Schritt durch die Szene und gleichzeitig durch die Charaktererschaffung." Fände ich geil. :D
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