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[IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...

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8t88:
Es ist schwieriger sich damit abzufindne, dass es pures Railroading ist als ich dachte...

Es sollte halt nicht zu "Wenn-Dann-Sonst" verkommen, aber die Grundstruktur von einem "Adventure in a box" ist halt so.
(In meiner Sicht der leichteste Weg das zu Realisieren).

Also noch mal von Vorne.

Der Autor erstellt seine Charaktere, die in Bestimmten Situationen glänzen können, und ansonsten durch das Merkmal "Sonstiges" Irgendwo gleichmäßig Handlungsfähig sind.

Ein Charakter bestand bisher aus "Merkmalen" (Berufe, Gaben etc.)

"Besonderheiten" (Ausrüstung, Beweise, Umstände, Modifikatoren, etwas dass man dem Char Wegnehmen kann, oder nur in bestimmten Situationen "greift".)

Und "Storypunkten", welche representieren, wie viele "Fehlschläge" er einstecken kann (Welcher art auch immer) bevor er (wie auch immer) für den Rest der Szene unbrauchbar wird.



Die neue Regelung soll sein, dass die Spieler ALLE einen Pool an Storypunkten teilen.

Dieser Pool, ist erstmal keine Aktive Ressource, sondern verändert sich, entsprchend den Handlungen der Gruppe.

Pro Szene gibt es mehrere Konflikte.
Diese können auf verschiedee Weise gelöst werden.
Erzählerisch, und ggf. durch würfeln.

Für einen einfachen Konflikt wird einfach eine Probe gegen einen Zielwert veranschlagt.
2W6+Merkmal+Besonderheit+Modifikator >= Zielwert = Konflikt gewonnen.

Wenn die Storypunkte "ausreichen" ist die Szene "Gewonnen" (blauer Weg im Muster) Ansonsten "verloren" (rote Weg im Muster).

Natürlich kann man auch sagen:
"wenn nur 10 Punkte erreicht Wurden gehe zu Szene 2D, wenn mehr als 10 Erreicht wurdne gehe zu..."

Da sid ja dann der Fantasie von "Szenenverknüpfungen" keine grenzen gesetzt.
Man kann natürlich auch die Storypunkte rauslassen, und die Szene durch ein bestimmtes ereignis, unabhängig von den Storypunkten  abschliessen. (Die Charaktere haben nun den Schlüssel, und es geht auf zum Dungeon)

(Sowas ist dann im Sinne von AIAB (und dem Plan im ersten Post) ggf. keine wirkliche "Szene" sondern ein Abschnitt...)

Es bleibt das alte Problem:
Die Spieler werden dazu tendieren ihren "Würfelstärksten Charakter" in diese Szene passend zu wählen und sich dahin zu begeben.

Beim kampf (mit logischerweise mehreren beteiligten) ergibt sich danna uch das Problem, dass "jeder mal möchte" un dazu fehlen mir auch noch die Ideen, wie ich das Umsetzte, oder eben das "Best Char first" ausschalten kann...

Vielelicht so wenig wie möglich würfeln, und wenn dann nicht vorher ankündigen, sondern, sobald eine Aktion versucht wird, die Würfeln erfordert würfeln lassen. Wenn die Spieler "Glück" haben, oder erkannten, welcher Charakter die besten Chancen hatte, entsprechend die Konfliktwürfellei auswerten.

Das neue Problem...
...ist, dass die Charaktere bei bestimmten Dingen einzeln Scheitern (ggf. sterben, oder sonst wie sich was antun (lassen) können, OHNE die ganze Gruppe, und somit die ganze Szene, auf den "Misslungen" Pfad zu ziehen.
Und dafür, so wie den Kampf, habe ich keine Idee ???

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