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Allgemeines zu GURPS
Falcon:
dann könnte man immer noch schreiben "wenn es nicht ins Spiel passt nochmal würfen".
Den Würfel aber fudgen, sich also eine Zahl aussuchen, den Würfel irgendwie fälschen, ist doch eine Farce schlechthin. Wofür kauf ich so ein dickes Regelbuch?
dem liegt natürlich zugrunde, daß man den Regeln irgendeine Bedeutung beimisst. Gute Rollenspieler brauchen das freilich nicht.
Der Nârr:
Was gute Rollenspieler sind, ist Ansichtssache. Ich würde damit nicht argumentieren.
Nochmal zu Würfeln ist auch eine Form des Fälschens. Es ist ja dem Spielleiter überlassen, wie er es handhabt. Der Satz ist sicherlich auch nicht (wie die meisten Hinweise, wie Regeln zu gebrauchen seien) nicht an erfahrene Rollenspieler gewidmet, die sich selber ein Urteil darüber bilden, sondern eher an unerfahrene Rollenspieler, die oft mit der Annahme an Regelbücher herangehen, alles 1:1 genau so machen zu müssen, weil sie sonst etwas "falsch" machen.
Falcon:
nochmal zu würfeln als Schummeln: Das ist ein schmaler Grat. Immerhin wird damit nicht der ganze Mechanismus demoliert (und sei es nur diese Tabelle mit 1-2W6 +Margin of Failure). Die Nummerierung und Rangreihenfolge der Auswirkungen spielt ja immer noch eine Rolle, ausserdem bleibts (fast) zufällig.
Ich argumentiere ja auch damit, daß Regeln nur ihren Zweck erfüllen wenn man sie einhält, sonst kann man sie ja weglassen. Ich provozier' ja nur mit dem guten Rollenspieler weil eben von genau anderer Seite nie ein Argument kommt wieso es besser ist Regeln beliebig auszulegen aber trotzdem mit ihnen zu spielen (ausser eben: "so spielt man eben gutes Rollenspiel").
(Wobei das nicht zu verwechseln ist mit dem Interpretieren von Regeln, die man in ein Regelwerk selbst schon einbauen kann).
der Clou ist doch eben: Wenn Regeln gut sind, dann KANN man auch alles 1:1 machen ohne etwas falsch zu machen. Und das sollte das Ziel eines jeden Regelwerks sein, gerade wenn es sich an Anfänger richtet. Wie in den meissten Spielen. So ein sicherer Regelsatz fördert auch das zusammenspielen und minimiert nötige Absprachen. Da die meissten RPG-Regelwerke 1:1 aber unbrauchbar sind (und GURPS ist zugegebenermaßen extrem nahe dran), ist man es von der Rollenspielcommunity gewöhnt (angeführt von einer Meute eines gewissen großen deutschen Rollenspiels), dieser Unzulänglichkeit vieler Regelsysteme durch Regelbiegen entgegenzuwirken als sei das ein Naturgesetz des Rollenspielens. Da werden also Symptome behandelt statt das Problem auszumerzen. Dreisterweise wird das dann als gutes Rollenspiel tituliert.
"der ist noch Anfänger, der kommt schon irgendwann damit klar die Regeln nachzukorrigieren, aka sich ein Urteil bilden" ist doch totaler Blödsinn.
Imho ist das eine Diskussion die sicher wieder locker 10Seiten Thread füllen könnte (und sowieso nicht nur für GURPS gilt, also OT), kann ja gerne einer aufmachen. Ich bin damit schon lange fertig, ankommen tut das eh nicht.
Naja, im O.R.K. vielleicht noch. und natürlich auf der Forge. traurigerweise.
Woodman:
--- Zitat ---Ich argumentiere ja auch damit, daß Regeln nur ihren Zweck erfüllen wenn man sie einhält, sonst kann man sie ja weglassen....
--- Ende Zitat ---
Was ist der zweck dieser regel?
Meiner meinung nach soll sie die risiken des dimensionsreisens abbilden, und in extremfällen sieht das setting vor, dass die reisenden sterben.
Was passiert wenn ich die regeln direkt anwende ohne eine eigene wertung reinzubringen?
Wenn Margin of Failure + 1W6/2W6 = 14 sterben die charactere. Die regeln geben mir aber ohne mögelei eine möglichkeit diese ereignis zu verhinden, 1W6 kann maximal 6 sein, wenn ich also 2Quantum sprünge unterlasse habe ich das risiko drastisch verringert, der MoF müsste dann 8 betragen, ein skillwert über 10 schliesst das für normale umstände aus, für schwierige muss ich den skillwert erhöhen.
So wie ich das sehe erfüllt die regel ihren zweck, unter bestimmten vorraussetzungen kann man sich durch eine dimensionsreise umbringen, das unterfangen ist also riskant, speziell die 2Quantum sprünge werden ja explizit als riskannt beschrieben, außerdem sollen die reisen kompliziert sein und qualifiziertes fachpersonal erforden, mit einem ordentlichen skillwert senke ich das risiko schlimmer konsequenzen.
Der Nârr:
Aber die Regel lautet: "Nimm das Resultat oder ändere es ab." Das ist doch eine Regel, die super funktioniert. Zugegeben, noch besser wäre es gewesen, die Würfelei ganz rauszunehmen und einfach zu schreiben "Suchen sie sich eine passende Nebenwirkung aus." Aber dann hätte es sicher wieder einen Aufschrei der Würfelfanatiker gegeben... Also handelt es sich um einen Kompromiss, um es eben allen Fraktionen gerecht zu machen.
Ich weiß jedenfalls nicht, wieso die Regeln dadurch besser werden sollen, indem man entweder das Todesereignis heraus nimmt oder den Hinweis, dass man das Resultat auch fälschen kann (wobei ein entsprechender SL letzteres ja sowieso tun würde).
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