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[Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
Minne:
Ich habe mich gerade von "21 Gramm" erholt ( :'( ) und dabei kam mir, wie irgendwie häufiger beim Filme schauen eine idee...
Das Ganze baut darauf auf : Ich interessiere mich prinzipiell für die närrischen systeme, mein versuch was in der art (the pool) zu leiten schlug aber vollkommen fehl, weil weder ich noch die spieler richtig bescheid wussten, wie das denn nun ablaufen sollte und worauf es hinaus laufen soll.
Ein festerer Rahmen hätte uns sicher geholfen, das Spiel in produktive bahnen zu lenken... und gerade einen solchen Handlungsrahmen bietet doch im Prinzip die klassische Tragödie! Von anderen närrischen systemen, wie inspectres ist bekannt, dass dort das voranschreiten im plot durch die regeln markiert ist... wäre doch mal ein plan! Schauen wir uns an, was die Tragödie ausmacht :
Zunächst einmal gibt es etwas wunderbar närrisches, nämlich einen konflikt, bzw. mehrere. Im prinzip ist jeder der hauptcharaktere, die närrischerweise zumeist adelige, göttersöhne oder ähnliches einflussreiches gesocks sind höchst konfliktlastig, zumeist durch seine hybris, seinen charakterfehler. Diese hybris wird er im verlauf der tragödie auch nicht los, nein, sie richtet ihn zugrunde. (und wenn er sie doch los wird stirbt er trotzdem, tragischerweise, oder wird in jedemfall opfer seines schicksals)
Kurz : In der Tragödie geht es darum, wie Menschen durch ihre Hybris in unausweichliche Dilemmata geraten und daran zugrunde gehen. Dabei ist das Schicksal unausweichlich und der Pfad zu diesem streng abgesteckt. Das sind die etappen (soweit ich mich erinnere):
Exposition : Die Charaktere werden vorgestellt und der Konflikt eingeführt
Steigerung des Konfliktes : dito
Krise : der Konflikt erreicht einen Höhepunkt
retardierendes Moment : Okay, die bezeichnung hatte ich nicht mehr im kopf ~;P wie auch immer, hier findet noch einmal eine plötzliche wendung statt, ein lichtblick, wenn man es so will... einen augenblick kann alles noch gut werden.
Katastrophe : dito. Alle tot. mehr oder weniger.
Ich glaube, dieser klassische aufbau könnte eigentlich ganz gut zu einem narrensystem passen, zumal imho die traglödie im rollenspiel noch nicht wirklich so ausgereizt ist... sonst muss man ja immer gewinnen oder so ;)
Nun, was haltet ihr grundsätzlich von der idee? wie könnte man sowas anfangen?
Prinzipiell könnte ich mir gut vorstellen, dass man sich zuerst einen konflikt ausdenkt und passend dazu verschiedene charaktere baut, die ebenfalls noch recht konfliktlastig sind. Dann könnten sich die spieler gegenseitig bälle zuwerfen, könnte mir sogar gut vorstellen, dass das ganze mehr oder weniger spielleiterlos ablaufen könnte : das ende ist ja schon vorherbestimmt, das setting ist allein plotdienlich.... Vielleicht mit wechselnder einflussname je nach "akt" der tragödie?
*rumspinn*
Naja, erstmal schaun, wie die idee ankommt ;)
};)
Aglaia:
Ich finde, das hört sich interessant an... man muss halt aufpassen, dass das Ende nicht schon all zu sehr vorbestimmt ist, bzw dass das "wie" interessant bleibt...
Mehr kann ich grad nicht sagen... mein kopf scheint grade eh so leer zu sein *seuftz*
azentar:
Das Spiel würde wahrscheinlich ambesten in einer 1:1 oder 1:2 Runde funktioneren (SL + max. 2 Spieler).
Eine Tragödie dreht sich um eine, max. 2 Hauptfiguren - mehr würde den Focus verwässern.
Eine Idee:
Die Spieler stellen jeweils verschiedene Aspekte eines einzigen Charakters dar und übenehmen abwechselnd die Kontrolle, je nachdem, welcher Aspekt gerade die Überhand gewinnt. So steht die innere Zerrissenheit des Protagonisten - ein Hauptbestandteil der Tragödie - im Mittelpunkt.
Eine Gruppe würde dann z. B. folgendermaßen aussehen:
- SL
- MacBeth's Gewissen
- MacBeth's Ehrgeiz
- Lady MacBeth (kann mit etwas guten Willen als ein Aspekt des Charakters gesehen werden).
Vorhang auf ;D :'(
Edit: Rechtschreibung
Pilger:
Ich steh so schon auf Tragik im Rollenspiel und tragische Elemente im Plot, die Idee klingt interessant und ausbaufähig. Allerdings "raubt" der Umstand, dass man ja vorab schon weiß, dass es tragisch endet, vielleicht etwas von der Motivation bei wiederholtem Spiel - das ist quasi ja aber auch schon wieder Tragik ;)
Minne:
Yeah, danke, dass ihr den thread nicht untergehen lasst! :-*
--- Zitat ---Ich finde, das hört sich interessant an... man muss halt aufpassen, dass das Ende nicht schon all zu sehr vorbestimmt ist, bzw dass das "wie" interessant bleibt...
--- Ende Zitat ---
Würde ich auch sagen... um das "wie" sollte es komplett gehen... wobei das ende ja nur inhaltlich, aber nicht konkret vorbestimmt sein sollte, denke ich.
--- Zitat ---Das Spiel würde wahrscheinlich ambesten in einer 1:1 oder 1:2 Runde funktioneren (SL + max. 2 Spieler).
Eine Tragödie dreht sich um eine, max. 2 Hauptfiguren - mehr würde den Focus verwässern.
--- Ende Zitat ---
Zustimmung... ausser, dass ich sagen würde, dass in der klassischen Tragödie sich in der regel zwei personen sich in einem existentiellen konflikt miteinander befinden und einige nebenrollen mit darin verwoben sind.
Klingt nach einer guten konstellation für zwei spieler und einen SL, oder besser, einen "Nebenrollenspieler" ;)
Fürs rollenspiel könnte man imho noch eine dritte wichtige rolle einbinden, die dann aber im konflikt zumindest zu beginn.
Die idee mit den unterschiedlichen charakteraspekten finde ich interessant, aber ich als hauptzeit-sim hab lieber ein spiel in dem bestimmte rollen fest mit den entsprechenden spielern verbunden sind... ich hab nochmal drüber geschlafen und folgende idee gehabt :
Die Spieler spielen eine Doppelrolle : Einerseits sind sie charaktere die sich in einer konfliktsitouation befinden, andererseits sind sie auch böswillige schicksalsgötter, die ihre charaktere zugrunde richten wollen. (man denke an diverse terry pratchett romane)
Das könnte so funktionieren : Zwischen den jeweiligen Aufzügen, sowie zu beginn, treten die Schicksalsgötter auf dem Götterberg zusammen, blicken durch ihren Spiegelsee und beschliessen, was sie als nächstes tun werden um den nächsten abschnitt der tragödie einzuleiten. Dabei können sie alles machen, was götter eben so können... sie können naturkathastrophen heraufbeschwören, personen einführen (z.b. den cousin des einen protagonisten der zeuge wird wie xy jemanden umbringt...), visionen/prophezeiungen schicken usw. Aber alles lediglich im hinblick auf die handlung. Es ist z.b. nicht möglich den tragenden konflikt vor der kathastrophe zu lösen.
Ich würde sagen, sie haben allerdings nur eine bestimmte anzahl von schicksalspunkten, können also nicht beliebig viele ereignisse heraufbeschwören. Interessant könnte werden, wenn die götter zwar das selbe ziel haben (haben sie) aber unterschiedliche vorstellungen wie das passieren könnte und sich dementsprechend streiten könnten.
Wie auch immer, in den aufzügen spielen die spieler dann ihre charaktere, dabei können die spieler die gerade nicht auf der bühne sind jederzeit auf ihre schicksalspunkte würfeln oder sie einsetzen um einfluss auf das geschehen zu nehmen. Es geht darum, die handlung in richtung des jeweils nächsten abschnitts zu lenken. Das ganze könnte folgendermaßen funktionieren : die charaktere haben ein paar werte, ich würde sagen "macht" (weltliche einflussnahme eben) "Weisheit" (die gabe weise entscheidungen zu treffen) und eventuell "wille" (die kraft des geistes). Nun geht es im Spiel darum, die charaktere in siouationen zu bringen, in denen sie scheitern könnten um damit die handlung voran zu bringen. Diese sogenannten "bangs". Scheitern sie bei der jeweiligen probe wird auf der skala, die den fortschritt des plots markiert ein weitere punkt markiert (würde mal sagen 3-4 pro abschnitt).
Ist für diesen Abschnitt der finale punkt erreicht erzählt der spieler, der diese sitouation hervorgebracht hat den ausgang des aufzugs und kriegt einen bonus von schicksalspunkten.
Btw. Irgendwie fände ich das cool, das spiel mit pokerkarten zu spielen... eventuell könnte man noch eine gamistische komponente einbringen, nämlich dass der Gott "gewonnen" hat, der am schluss am meisten schicksalspunkte hat. bzw, die höchste wertesumme bei seinen karten. Man könnte eventuell die sache auch so machen, dass götter anderen göttern ins spiel "hineinpfuschen" können, indem sie ihre karten einsetzen.
Eine weitere idee wäre, dass einjeder gott am anfang des abenteuers eine prophezeiung machen könnte, z.b. "Jemand wird durch sein eigenes schwert sterben" oder "Jemand wird wahnsinnig werden" oder "ein mit leichen beladenes schiff wird im hafen auftauchen". Dieses eriegniss kann er dann einmal im abenteuer in einem beliebigen zusammenhang auslösen, und so wieder einfluss auf die handlung nehmen.
--- Zitat ---Ich steh so schon auf Tragik im Rollenspiel und tragische Elemente im Plot, die Idee klingt interessant und ausbaufähig. Allerdings "raubt" der Umstand, dass man ja vorab schon weiß, dass es tragisch endet, vielleicht etwas von der Motivation bei wiederholtem Spiel - das ist quasi ja aber auch schon wieder Tragik
--- Ende Zitat ---
Naja, das ganze soll jetzt auch mehr ein minimalsystem für vereinzeltes spielen werden... auch wenn ich sagen muss, dass ich bei sehr vielen sls stilen in der regel auch schon vorher weiss wie's ausgehen wird : die SCs gewinnen... ;)
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