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[Hybris] Wo endet Deine Realität?
Haukrinn:
Juhu, Doppelpost. ::)
Gestern ist mir noch eine Lösung für ein wesentliches Problem eingefallen, daß die Handlungen der Charaktere doch stark einzuschränken vermag: Die Spielmechanik führt dazu, daß die Charaktere keine großen Dinge reißen können, bis sie kurz davor stehen, das Dogma der Realität vollkommen zu verlassen. Das ist ja schon irgendwie doof.
Deshalb habe ich mir überlegt, daß die Spieler bei Pragmawürfeln Hybrispunkte freiwillig aufbauen können, um sich den Wurf zu erleichtern. Jeder Hybrispunkt erlaubt es dem Charakter, beim Test zwei Dogmawürfel weniger zu werfen. Evtl. kann man das ja für Dogmawürfe auch einführen (1 Hybrispunkt = 2 Pragmawürfel weniger).
Eine Motiviation durch die Spielprämisse gibt es dafür auch: Der Protagonist besitzt den festen Willen, sich über die Realität zu erhaben. Vielleicht fehlt es ihm dafür noch an Kenntnis und Erfahrung (sprich Pragma dice), aber allein der Wille mag schon Berge versetzen ... auch wenn dies seinen Preis hat.
1of3:
Ich habs mir jetzt mal angesehen. Die Idee find ich schon mal sehr cool.
Die Rolle des Spielleiters find ich Recht ungewöhnlich. Mal schauen, wie das funktioniert. Ich bin mal gespannt, wie das mit dem Spielen von NSCs und dem Pace Making klappt. Da seh ich gewisse Probleme. Aber lässt sich ja ausprobieren.
Schlecht ist die variable Schwierigkeit für normale Proben, so wie du sie umsetzt. Es gibt für variable Schwierigkeit drei vernünftige Ansätze:
1.) Die Schwierigkeit bestimmt sich aus bestimmten Werten, wie z.B. bei Pragma-Proben. (Das ist auch völlig OK.)
2.) Egal wie die Schwierigkeit gesetzt wird, sie hat für alle Seiten Vor- und Nachteile. Häufig ist z.B. das schwierige Proben mehr EP geben.
3.) Es existiert eine hinreichend genaue Liste, an der man die Schwierigkeit ablesen kann.
Abgesehen von Pragma-/Dogma-Proben, ist bei Hybris gegenwärtig keiner der Punkte erfüllt. Ich glaube, du willst eigentlich Variante 3. Die ist zwar bei Spielen ohne festes Genre eher ungebräuchlich, aber sie in so einem Fall eben vage zu lassen, wie du das getan hast, ist die falsche Variante.
Idee: Du entwickelst eine Check-Liste, auf der die Teilnehmer vor dem Spiel typische Schwierigkeiten festsetzen, z.B. "Kampf gegen einen Gegner", "Kampf gegen mehrere Gegner", "Verwischen von Spuren", etc.
Die Liste könntest du auch gleich mit auf das Charakterblatt packen. So viel Platz brauchst du ja sowieso nicht.
Wo wir beim Charblatt sind: Dogma, Pragma und Hybris schreien nach grafischer Umsetzung. Mach ne senkrechte Zeile mit Kreisen für Pragma (von oben) und Dogma (von unten): Ausgemalte Kreise sind Pragma, leere Dogma. Dann ist schon klar, dass die Summe immer 10 ist, etc.
Neben der Leiste mach ne halbe Pyramide mit Kästchen für Hybris. Am Fundament 10 Kästchen, darüber 9 und am höchsten Punkt schließlich 1.
Zum Setzen von Hybris:
Sehr gut. Aktive Resourcen können nie schaden.
Haukrinn:
Hi 1of3, erstmal vielen Dank für's Feedback.
--- Zitat von: 1of3 am 13.01.2006 | 18:25 ---Die Rolle des Spielleiters find ich Recht ungewöhnlich. Mal schauen, wie das funktioniert. Ich bin mal gespannt, wie das mit dem Spielen von NSCs und dem Pace Making klappt. Da seh ich gewisse Probleme. Aber lässt sich ja ausprobieren.
--- Ende Zitat ---
Hybris soll sich ja am Theater orientieren: Wenige Hauptakteure, die die Geschichte voran treiben, Nebenpersonen sind in der Regel nur Color. Deswegen empfehle ich ja auch zum Schluß, daß die SC bei Hybris eben nicht alle an einem Strang ziehen, sondern durchaus Kontrahenten, in welcher Form auch immer, sein sollten. Beim Pacing bin ich auch mal gespannt, wie das so wird. Aber da konnte und wollte ich noch nicht allzuviel zu sagen, bevor ich das System ein paar mal Probe gespielt habe.
--- Zitat von: 1of3 am 13.01.2006 | 18:25 ---Schlecht ist die variable Schwierigkeit für normale Proben, so wie du sie umsetzt. [...] Die ist zwar bei Spielen ohne festes Genre eher ungebräuchlich, aber sie in so einem Fall eben vage zu lassen, wie du das getan hast, ist die falsche Variante.
--- Ende Zitat ---
Guter Punkt. Das sehe ich ein. Eigentlich dachte ich, der Referee schreitet ein, wenn da was schief läiuft, aber Dein Vorschlag unten gefällt mir noch wesentlich besser.
--- Zitat von: 1of3 am 13.01.2006 | 18:25 ---Idee: Du entwickelst eine Check-Liste, auf der die Teilnehmer vor dem Spiel typische Schwierigkeiten festsetzen, z.B. "Kampf gegen einen Gegner", "Kampf gegen mehrere Gegner", "Verwischen von Spuren", etc.
Die Liste könntest du auch gleich mit auf das Charakterblatt packen. So viel Platz brauchst du ja sowieso nicht.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Zudem kann man die Liste ja noch on-the-fly während des Spiels erweitern. Dann sagen alle nicht am Konflikt beteiligten Spieler, wie hoch der Opposition Trait sein soll und der Referee nimmt das, was ihm an plausibelsten erscheint.
--- Zitat von: 1of3 am 13.01.2006 | 18:25 ---Wo wir beim Charblatt sind: Dogma, Pragma und Hybris schreien nach grafischer Umsetzung. Mach ne senkrechte Zeile mit Kreisen für Pragma (von oben) und Dogma (von unten): Ausgemalte Kreise sind Pragma, leere Dogma. Dann ist schon klar, dass die Summe immer 10 ist, etc.
Neben der Leiste mach ne halbe Pyramide mit Kästchen für Hybris. Am Fundament 10 Kästchen, darüber 9 und am höchsten Punkt schließlich 1.
--- Ende Zitat ---
Was für eine coole Idee! :d
Da wird doch gleich mal Inkscape gestartet und ein Entwurf gemacht...
1of3:
--- Zitat von: haukrinn am 13.01.2006 | 20:01 ---Was für eine coole Idee! :d
Da wird doch gleich mal Inkscape gestartet und ein Entwurf gemacht...
--- Ende Zitat ---
Mein Fachgebiet: http://tanelorn.net/index.php?topic=18547.0
Haukrinn:
--- Zitat von: 1of3 am 13.01.2006 | 20:19 ---Mein Fachgebiet: http://tanelorn.net/index.php?topic=18547.0
--- Ende Zitat ---
Weiß ich doch und habe ich auch mit großem Enthusiasmus verfolgt. Aber Tipps vom Maestro selbst sind da doch noch besser... :D
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