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Was braucht ein "gutes" Setting?

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Selganor [n/a]:
Ich gebe hier extra keine Umfrageoptionen an da es dafuer wohl viel zu viele Optionen gibt...

Was macht fuer euch ein "gutes" Setting aus?

Die "" sind Absicht, da wohl jeder einen anderen Massstab hat was gut ist.

Bitte ruhig erstmal allgemein (also genre-/systemunabhaengig) antworten, wer bei bestimmten Genre/Settings noch weitere Kriterien hat kann die ja danach auch noch nennen.

Skyrock:
Ganz wichtig: Es braucht Konfliktpotential, und das massig. Rollenspiel braucht Konflikte um Abenteuer zu ermöglichen.

Das Setting sollte weitgehend genug definiert sein um sich vorzustellen wie typische Bewohner der Welt leben und denken, sollte aber genug Freiraum lassen damit man kreativ Teile des Settings ausgestalten kann.

Es sollte keinen starken Metaplot geben der alles umwirft und jeden mitzieht, ob man will oder nicht. Wenn die Welt schon radikal geformt werden soll dann durch heroische (oder schurkische) Taten der SCs und nicht durch tolle Pet-NSCs der Autoren. Wenn ich passiv irgendwelchen tollen Typen zuschauen will wie sie die Welt retten oder zerstören dann les ich einen Superheldencomic und spiele kein Rollenspiel.

Seraph:
Es muss SpassTM machen, dem SL genuegend kuenstlerische FreiheitTM lassen, und es muss eine gute Core StoryTM besitzen.

Und es muessen natuerlich ElfenTM enthalten sein ;D

Wodisch:
Es muss genügend bewust oder unbewusst Bekanntes bieten, damit sich die Spieler "einleben" können.
Also Namen von Personen, Orten oder Gegenden, zum Beispiel aus der Geschichte oder aus Mythen/Legenden.
Oder markante Gebäude oder Landschaften, zum Beispiel Stonehenge, Grand Canyon oder Empire State Building.
Oder auch dortige Erzählungen/Legenden/Mythen, also welche, die ins Setting übertragen wurden, zum Beispiel die Elemente der Artussage, der Nibelungensage, der Edda, der Kalevala, der Bibel usw.

Eine völlig fremde, abstrakte Welt ist da deutlich schwieriger...

Haukrinn:
1. Es muß lebendig sein: Nichts ist schlimmer als eine Welt, die aufhört sich zu drehen, nur weil die Spielercharaktere dumm herum sizten.

2. Es muß konsistent sein: Kampagnenwelten, in denen das barocke Frankreich neben dem antiken Rom existiert, sind mir ein absoluter Graus. Sicher kann man beide Elemente prima mischen (und es gibt auch Leute, die das raus haben), aber ohne jede Begründrung solche Sachen nebeneinander, nur damit man mal von der Gladiatorenarena zum Musketierabenteuer wechseln kann, also neee...

3. Es muß glaubwürdig sein: Warum gibt es die Pest, wenn grundgute Priester ihre Kräfte darauf bündeln könnten, diese zu heilen? Warum gibt es Segelschiffe, wenn es magische Fortbewegungsmittel gibt? Warum können Elfen, die im Alter von 200 Jahren ins Spiel starten, genauso wenig wie ein 16-jähriger Mensch? Wenn solche Sachen in einem Setting auftreten und gut begründet werden, okay. Die meisten Settings tun das aber nicht. Leider.

4. Zuguterletzt das Wichtigste: Macht es Spaß, in dem Setting zu spielen. Kann ich als Spieler meine Ideen dort einbringen. Habe ich als Spielleiter die Möglichkeit, daran zu drehen (Weiße Flecken auf der Landkarte, schwacher Metaplot), um die Welt an meine Vorlieben anzupassen. Investiere ich meine Freizeit also sinnvoll nicht nur in eine schöne Rollenspielrunde, sondern auch in ein interessantes Setting, mit dem ich mich auch außerhalb der Spielsitzungen beschäftige.

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