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[Drama] Grundlagen
Skyrock:
Das Konzept finde ich interessant und ungewöhnlich, aber wo ich ein ganz großes Problem sehe ist die angesprochene Inkonsistenz weil sie verhindert dass eine konsistente Aussage zum Konflikt getroffen wird, es sei denn man spricht man sich vorher über die zu treffende Aussage ab(was dann aber das interaktive Element ad absurdum führt) oder hat das Glück dass alle Spieler die gleiche Aussage zum Konflikt treffen wollen(unwahrscheinlich und nicht abschätzbar).
Man könnte hier vielleicht den Protagonist fest von einem Spieler übernehmen lassen und andere Aspekte des Spiels rotierend oder fest von anderen Spielteilnehmern darstellen lassen, etwa Verkörperung von Ziel 1, Verkörperung von Ziel 2, Engelchen und Teufelchen auf der Schulter(OK, das war ein böser Griff in die Klischeekiste ;)) oder was auch immer man als weitere Aspekte des Konflikts einbringen kann.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: 8t88 am 27.08.2005 | 18:16 ---Wie wäre es, wenn man eigenschaften des Charakters auf die Spieler Verteilt...
Jähzorn, Gutmütigkeit blabla...
und die Spieler können ihre Erschaffungspunkte darauf versteigern, wie bei Amber?
--- Ende Zitat ---
Das wollte ich eigentlich gerade absichtlich nicht so machen. Einzelne Spieler sollen keine Eigenschaften repräsentieren. Ich weiß auch nicht, wozu das eigentlich gut sein sollte…
--- Zitat von: Skyrock am 27.08.2005 | 18:26 ---Das Konzept finde ich interessant und ungewöhnlich, aber wo ich ein ganz großes Problem sehe ist die angesprochene Inkonsistenz weil sie verhindert dass eine konsistente Aussage zum Konflikt getroffen wird, es sei denn man spricht man sich vorher über die zu treffende Aussage ab(was dann aber das interaktive Element ad absurdum führt) oder hat das Glück dass alle Spieler die gleiche Aussage zum Konflikt treffen wollen(unwahrscheinlich und nicht abschätzbar).
--- Ende Zitat ---
Ich halte das ganz ehrlich für nicht so problematisch. Der Protagonist ist im Moment in einem Prozess der Veränderung und steckt zwischen zwei Zielen. Er hat sich noch nicht entschieden und ist extrem unsicher. Er entscheidet eben von Fall zu Fall, ein großes Muster wird erst erkennbar, wenn man einen Schritt zurückgeht.
Will sagen: es macht nichts, wenn sich der Protagonist einmal für Liebe und einmal für Loyalität entscheidet. Menschen sind eben so. Wenn die Situation etwas anders ist, dann wird sich auch anders entscheiden. Besonders in Krisensituationen. Also: was kümmert den Protagonisten seine dumme Entscheidung von gestern. :)
Das Spiel muss nur dafür sorgen, dass die Spieler im Endspiel eine gemeinsame Entscheidung treffen. Alles vorher ist schön, aber Leute können sich eben auch noch im letzten Moment ändern.
Wobei, ein paar Charaktereigenschaften würde ich schon gerne festlegen. Allerdings mit Regeln für Veränderung. Damit sich der Spieler für den Protagonisten dann eben doch auch anders entscheiden kann. Denn nichts würde mehr stören als: „Neee, du kannst nicht so entscheiden, denn hier steht, dass der Protagonist soundso ist!“ Das wäre absolut kontraproduktiv und würde das gesamte Spielkonzept zerstören.
Lord Verminaard:
Ja nu, was ist das denn hier? Her mit den Mechanismen zum Zerpflücken! ;) Konzept finde ich cool, wenn du es mit einem Endspiel und zentralen Konflikt machst, und auf den zentralen Protagonisten zuschneidest, besteht damit auch hinreichende Abgrenzung zu Universalis. Trotzdem könnte man vielleicht so was wie die Challenge mit einbauen, würde zum Geist des Spiels passen. Besser gut geklaut als schlecht erfunden. Damit wäre auch das Inkonsitenz-Problem reguliert.
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