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Hilfe beim RPG Bau [Lang & Komplex]
Chosi:
Uh, ja, geht evtl etwas unter im langen Thread:
"ch habe für jede Schule noch ein paar weitere Spells, bin aber für Fire, Ice, Death und Air (vor allem Fire und Ice) noch auf der Suche nach kreativen Spell-Archetypen. Ein beschreibender Name und ein kurzer Satz dazu genügen (:
Ich danke fürs Lesen und vor Vorschläge, und sobald mein System fertig ist (naja fertig ist sowas ja nie, aber soweit das man es rausgeben kann) werde ich es auch hier veröffentlichen."
Eulenspiegel:
Da ich kein Freund von Anglizismen bin, benutze ich hier mal die deutschen Begriffe. Es steht dir aber frei, sie ins Englische zu übersetzen:
Allgemein gilt: Du kannst einen Zauber mächtiger machen, wenn man das Ziel nur sehen muss. Ein Zauber wird schwächer, wenn du dein Ziel dafür berühren musst. Damit kann man dann noch eine Feinabstimmung machen, um die Balance zu verbessern.
Für Eis:
Paralyse: Der Gegner wird für 2 Sekunden paralysiert und unverwundbar. Er kann währenddessen jedoch noch alles wahrnehmen.
(Da er nur für 2 Sekunden paralysiert wird, hat der Zauberer keine Zeit, dem Gegner ein Seil um den Hals zu binden oder mit einem Messer seine Kehle zu fixieren. - Der Zauber ist trotzdem sehr hilfreich. Vor allem, wenn man sich vor einem Sturz schützen will, ist der Zauber sehr hilfreich.)
Eiseskälte: Die Umgebungstemperatur innerhalb einer Zone wird um bis zu 100° gesenkt. Das Zentrum der Zone ist dabei immer der Zauberer. Außerdem hat die Zone einen maximalen Radius von 10m.
Vereisen: Wasser und Schnee wird in Eis verwandelt. Das Wasser muss jedoch sichtbar sein. (Sonst vereist noch jemand das Wasser im Körperinneren.)
Alternativ kann man auch sagen, dass der Magier die Wasseroberfläche berühren muss.
(Sehr witziger Effekt tritt auf alle Fälle auf, wenn man den Zauber im Nebel oder den Tropen spricht.)
Eisimmunität: Der Verzauberte nimmt keinerlei Kälteschaden.
Eisresistenz: Eiszauber, die direkt auf den Verzauberten gesprochen werden haben keinen Effekt. Sehr wohl aber haben Eiszauber einen Effekt, mit denen der Verzauberte indirekt zu tun hat. (Wenn ich einen See oder eine Pfütze vereise, kann jemand mit Eisresistenz trotzdem darauf ausrutschen.)
Für Wasser:
Kiemen: Der Zauber braucht keine Beschreibung.
Verwässern 1: Eis und Schnee verwandeln sich augenblicklich in Wasser.
Verwässern 2: Als Ziel kommt nur anorganische Materie in Frage. Auf organische oder magische Materie wirkt der Zauber nicht. Für 5 Minuten wird das Ziel zähflüssig. Du kannst das Eisengitter z.B. nach belieben biegen und verformen. Nach 5 Minuten erstarrt das Ziel wieder und verbleibt in seiner Ausgangslage. (Wenn du ein Schwert z.B. verbogen hast, dann ist es nach 5 Minuten zwar wieder hart, bleibt aber verbogen.)
Anmerkung: Holz zählt als organische Materie. Man kann mit diesem Zauber also weder Holztüren noch Holztruhen öffnen. (Und auf Menschen kann man das schon gar nicht anwenden.)
Eisentruhen und -türen kann man dagegen sehr wohl mit dem Zauber öffnen. (Allerdings sieht die Tür anschließend nie mehr so aus wie vorher. Es fällt also immer auf, wenn man mit so ´nem Zauber ´ne Tür öffnet.)
Für Tod:
Lich: Der Magier verwandelt sich damit in einen Lich. Leider gibt es noch keinen Zauber, mit dem man die Verwandlung rückgängig machen kann.
Altern: Der Verzauberte altert um 5 Jahre. (Evtl. muss man einen Tag warten, ehe man den Zauber ein weiteres Mal auf die gleiche Person sprechen kann.)
Verjüngen: Der Verzauberte altert um bel. viele Jahre. Der Zauberer wird um genau so viele Jahre jünger.
(Wenn der Zauberer den Gegner um 50 Jahre altern will, kann er das gerne tun. Allerdings wird er selber dabei um 50 Jahre jünger. - Und falls er selber nur 40 Jahre alt war, hat er ein kleines Problem.)
Zerfall: Etwas Nicht-Lebendiges altert um maximal 10 Jahre. (Nahrung wird schlecht, Mobiliar zerfällt etc.)
Totensprache: Du kannst mit dem Geist eines Toten sprechen. Dafür musst du jedoch erstmal seine Leiche finden.
Geistersprache: Du kannst mit einem Geist sprechen, ohne seine Leiche zu kennen.
Für Feuer:
Licht: Ein Licht erscheint. Je nach Grad hat es eine unterschiedliche Helligkeit.- (Von Streichholzlicht bei Grad 0 bis Sonnenlicht bei Grad 5 ist alles möglich.)
Erwärmen: Eine Zone mit Radius von 10m wird um maximal 100°C erwärmt. Das Zentrum der Zone ist dabei der Magier.
ErhitzenEin Zielobjekt (unorganisch) wird erhitzt. Der Magier muss es jedoch für 5 Sekunden berühren, während denen sich das Zielobjekt langsam erhitzt. (Soll verhindern, dass der Magier auf die Idee kommt, die feindliche Rüstung zu erhitzen. - Wenn der Magier etwas auf z.B. 100°C erhitzt, nehmen seine Hände auch Schaden, da er das Zielobjekt ja berühren muss.)
Verkohlen Damit kann man Holz in Kohle verwandeln.
Feuerimmunität und Feuerresistenz: Funktionieren genau so wie Kälteimmunität und Kälteresistenz.
Blenden: Blendet jemanden für kurze Zeit. (Vielleicht 1 KR?)
Brandmal: Verpasst dem Ziel ein Branding. Wie gut das Branding aussieht, hängt von der Zeichenkunst des Magiers ab.
Das Branding hat eine maximale Größe von 10 cm und kann nur auf Haut gezaubert werden. (Man kann den Gegner nicht erblinden lassen, indem man den Zauber auf die Augen spricht.)
Alternativ muss der Zauberer den Ort, wo das Branding erscheinen soll für mehrere Sekunden ununterbrochen berühren. (Dann muss man auch nicht die Einschränkung: Geht nur auf Haut machen.)
Ich hoffe, die Zauber haben dir geholfen.
Chosi:
Vielen Dank schonmal für die Ideen (:
Mein ganzes System ist in englisch geschrieben, liegt mir einfach mehr und macht es für ein breiteres Publikum zugänglich.
Berührung für Zauber würde Zauber bei mir *stark* abschwächen. In meinem System erzeugt das Casten eines Spells neben einem Nahkämfer eine Freiattacke auf dich (genau wie das Trinken eines Tranks oder aktionen die so etwas eben provozieren). Die Kämpfe in meinem System werden sehr viel mit Taktik und Aufstellung zu tun haben, vor einen Caster muss idR ein Tank stehen mit dem Talent "parry for allies" der den Magier schützt.
Antsan:
Falls dieser Psot Spam ist, weißt mich bitte sofort arauf hin... ;D
Erstmal finde ich es duchaus nicht gerade im Sinne eines Rollenspiekls einen Zauber daran zu messen, wie weit er durch Kreativität ausgenutzt werden kann, denn so wird die Findigkeit des Spielers ja nicht mehr herausgefordert, genauso wenig wie die des Spielleiters.
Das Zaubersystem gefällt mir gut, allerdings halte ich es im begrenzten Rahmen meines Hirns für unlogisch (nun gut, bei Magie kann man nur selten von logisch reden), einen leichten Zauber nur wegen seiner eventuellen Effektivität, die er erreicht, wen sich die Spieler wirklich geschickt anstellen, schwerer zu Zaubern ist als ein Zauber der eben nur auf den ersten Blick effektiver ist als der erstere.
1of3:
Willkommen an Board, Chosi.
@Antsan: Kommt auf deine Designziele an. Wenn mir jemand sagen würde, dass bei Magic eine 7/7-Kreatur nur ein Mana kostet, weil die sich auf der Hintergrundwelt besonders schnell vermehrt, würd ich ihn ja auch auslachen. Chosi hat ja ganz gut geschrieben, warum er machen will, was er machen will. Da hilft alles Argumentieren nix gegen. - Aber auch dir willkommen an Board.
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