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RPG Design Patterns
8t88:
--- Zitat von: Morgh am 1.10.2005 | 01:46 ---AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Sie sind überall!!! Zuerst hiess es nur "Tu das Bad nicht neben das Schlafzimmer!", dann haben sie dir gesagt wie du deine Klassen und Software modellieren sollst und jetzt? Rollenspielpatterns! Ich glaub's nicht.. :'(
--- Ende Zitat ---
Spieler und SL brauchst du das garnicht, also keine Sorge! :)
Tantalos:
--- Zitat ---Sie sind überall!!! Zuerst hiess es nur "Tu das Bad nicht neben das Schlafzimmer!",
--- Ende Zitat ---
Warum? Spart doch Weg?
Gast:
Ich habe das auch mal grob überflogen und werde wenn ich die Zeit habe, dass ganze auch mal vertiefen.
Den Gedanken an sich finde ich schon sehr interessant, was ich natürlich auch darauf zurückführe, dass ich Software-Entwickler bin ;-)
Der Hauptteil der Einwände, die Ein gibt ist für mich auch nichtig. Genau die Sachen kann man sich auch in Bezug auf DesignPattern in der Software-entwicklung anhören. Natürlich sind Design-Pattern nicht ein Alheilmittel, man kann sich kein Software-System bauen, indem man seiner MEinung nach passende Pattern nimmt und sie kombiniert, da läuft man Gefahr totalen Mist zusammenzustellen. Und bei Rollenspielen ist das ähnlich, man kann sich ein Spiel nicht aus Pattern wie Lego zusammenstecken...
Der Sinn von Pattern ist es Probleme, die oft auftreten mit Lösungen und (vor allen Dingen) Lösungsansätzen versorgen. Design Pattern sind abstrakte Lösungen für Probleme die oft vorkommen und wenn ich vor einem Problem stehe von dem ich weiß, dass andere es auch schon hatten habe ich eine gute Chance, dass es ein Pattern gibt. Wenn es eins gibt setze ich das nicht blind ein, sondern evaluiere erst ob es für meinen Fall sinvoll es und entscheide ob ich es einsetze, modifizieren muss oder ganz die Finger davon lasse. Und vor solchen Entscheidungen stehe ich oft. Auch als Rollenspielautor. Und ich finde schon, dass Pattern eine gewisse Hilfe darstellen können.
Auch das mit dem "man kann es nicht in kleine Happen zerteilen" zählt nicht. Man kann das nämlich schon. Man muss sich nur, wie in der SW-Entwiklung, über die Schnittstellen einig und im Klaren sein. Die meisten Leute gehen an die Entwicklung eines Rollenspiels heran wie wir es in der Steinzeit des SW-Entwicklung getan haben: Einfach drauf los.
Intelligentere und bessere Sachen kommen mit Sicherheit heraus, wenn man sich von Zeit zu Zeit auch mal Gedanken zu dem Entwicklungsprozess an sich macht. Dass muss nicht jeder aber einige sollten.
Und ich finde schade, wenn die immer mit einem dutzend schneller Pseudo-Argumente ausgehebelt werden sollen. Klar ich will und werde jetzt auch klein Rollenspiel aus Pattern zusammenbauen (das geht auch gar nicht), aber vielleicht greife ich wirklich mal auf eins zurück? Und da bin ich froh, wenn es welche gibt.
Letzten Endes sind sich Software-Entwicklung und Rollenspielentwicklung recht ähnlich und ich glaube fest dass einige Errungenschaften der modernen SW-Entwicklung auch im Rollenspielbereich Früchte tragen könnten.
Was die Qualität der speziellen Pattern angeht, da denke ich dass man noch diskutieren kann. Pattern sollten wirklich unvoreingenommen sein.
Ach ja zum Abschluss:
--- Zitat ---Wir sind schließlich Autoren und keine Codemonkeys.
--- Ende Zitat ---
Ich bin kein Codemonkey.
Dieses unterschwellige "wir sind kreativ, die sind dumme Zeilenhacker" finde ich ziemlich daneben.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Marcel Gehlen am 20.10.2005 | 22:04 ---Letzten Endes sind sich Software-Entwicklung und Rollenspielentwicklung recht ähnlich und ich glaube fest dass einige Errungenschaften der modernen SW-Entwicklung auch im Rollenspielbereich Früchte tragen könnten.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, SW-Entwicklung hat sich aus den RPGs die Klassen entliehen.
RPGs wiederrum die Templates aus der SW-Entwicklung ;)
im Ernst:
Ich kann dir da voll zustimmen. Bestimmte Probleme tauchen immer wieder auf, und da ist es gut, Lösungsvorschläge zu haben. Oft zeigen solche Pattern einem auch Probleme bei etwas das man gerade machen wollte, die man vllt erst viel später bemerkt hätte, und dann hätte man viel Arbeit umsonst gemacht.
Ist Tatsächlich irgendwie wie SW-Entwicklung.
Hr. Rabe:
@Marcel Gehlen
:d Full. Ack.
Aber ich nehme an, Programmierer denken da einfach sehr ähnlich. ;)
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--- Zitat ---immt, SW-Entwicklung hat sich aus den RPGs die Klassen entliehen.
RPGs wiederrum die Templates aus der SW-Entwicklung
--- Ende Zitat ---
lol
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Ich finde die Idee gut, diese Patterns mal aufzuschreiben und solche zu entwickeln.
Den, auch wenn er es (vieleicht) nicht zugeben will, selbst Ein hat für sich selbst implizite Patterns im Kopf. Das hat jeder, der schon zwei oder mehr Rpg-Systeme oder Teile von Systemen geschrieben hat.
Zu den einzelnen Patterns werde ich vieleicht auch noch was sagen, wenn ich mir das durchgelesen habe.
Gruß,
raVen
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