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[Degenesis]Das Kreuz mit den Kulten

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Pendragon:
Da würde ich dir ohne weiteres Zustimmen, wenn man die Kulte bei den Spielern weglässt beraubt man das Spiel um einen zentralen Aspekt. Manchmal mag das gehen aber das ist doch eigentlich keine Lösung. Wie shon gesagt gibt es die Möglichkeit das die Gruppe aus einem Kult besteht(eventuell plus Ausgestoßene oder Mitglieder verbündeter Kulte). Das klappt besser als man denkt(hat ja 1of3 schon gesagt).
Als Beispiel nehmen wir mal die Hellis:
Neben den Kämpfern(die man ja auch differenzieren kann) kämen Feldärzte, Techniker. aber diesen Kult kann als Söldner auch fast mit jedem anderen europäischen Kult kombinieren. Bei den Afrikanern ist das Problem sowieso so gut wie nicht da(Geissler achten Anubier sehr hoch, Anubier und Neolybier akzeptieren sich, Geissler und Neolybier sind von einander abhängig).
Dann sollte man beachten das erstens die Stereotypen aus dem genau das sind: Stereotypen/Vorurteile. Desweiteren sind die SCs wie schon von Vanis gesagt ja Individuen.
Von Intrigen kriegen sicherlich nicht allzu viele was mit und auch dort agieren Individuen miteinander(nicht immer Kulte als gesamtes).
Und Not schweißt zusammen(wird in anderen RPGs ja auch gemacht).

gruß Pendragon
 

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Vanis am 20.05.2007 | 13:40 --- Hier in diesem Thread geht die Tendenz ja anscheinend dahin, die Charaktere einfach keinem Kult angehören zu lassen. Für mich stellt sich da aber die Frage, ob man dann nicht ein zentrales Element des Spiels über Bord wirft.
--- Ende Zitat ---
Ja, diue Kulte stellen ein zentrales Element des SPiels dar.

Umso wichtiger halte ich es, dass man die Kulte nicht einfach nur als Charakterklasse sieht. Es macht imho viel mehr Spaß, wenn die SCs ohne einen Kult starten. Dann im Laufe des Spiels auf die einzelnen Kulte treffen. - Je nachdem, wie sie mit diesen interagieren, mnachen sie sich einige Kulte zu feinden und andere Kulte zu Freunden. Und im Laufe des Spiels (so nach 3-5 Sitzungen) habend ie Spieler dann die Möglichkeit, selber einen Kult beizutreten.

Natürlich nehmen die Kulte nicht jeden auf. Das heißt, man kann auch ein kleines Abenteuer darum spinnen, wie der SC dann versucht, dem Kult beizutreten.

So nach insgesamt 7-10 Sitzungen sollte dann jeder SC, der einen Kult angehören will, auch einem Kult angehören.

Man fängt also ohne Kult an, aber hat relativ früh die Möglichkeit, einem Kult beizutreten. (So ähnlich, wie in Gothic 1&2.)
Das fördert imho die Identifikation mit dem eigenen Kult.

Und da man sich von früher kennt (bevor man einem Kult angehörte), wird man die anderen SCs auch nicht so hassen.

Warlock:
Man muss ja nicht gleich das Kind mit dem Bade ausschütten. Die SCs sind ja nicht gezwungen die Hardcore-Verfechter ihrer Kultdoktrin zu sein. Auch ein Richter kann beispielsweise gegenüber seinem Apokalyptikerkumpel mal ein Auge zudrücken.

Wobei auch anzumerken bleibt, das eine Menge Kulte aus meiner Sicht ohne Probleme in einer Gruppe miteinander kombinierbar sind: Spitalier, Richter, Chronisten, Hellvetiker, Sipplinge und Schrotter. Wobei dann noch entweder  Jehamedaner oder Wiedertäufer problemlos integriert/addiert werden können, nur eben nicht gemeinsam, ohne das man Kompromisse machen muss. Genauso verhält es sich bei der Paarung Richter - Apokalyptiker. Bleicher sind ein besonderer Fall, je nach Spielweise und Charakterkonzept kann die Integration mal gut (nicht völlig degenerierter Bleicherstamm, Erwecker- oder Solarer-SC) oder weniger gut (komischer Bunkergnom mit Führerallüren, SC-Konzept in Richtung Demagoge) ablaufen.

Vanis:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 20.05.2007 | 18:26 ---Ja, diue Kulte stellen ein zentrales Element des SPiels dar.

Umso wichtiger halte ich es, dass man die Kulte nicht einfach nur als Charakterklasse sieht. Es macht imho viel mehr Spaß, wenn die SCs ohne einen Kult starten. Dann im Laufe des Spiels auf die einzelnen Kulte treffen. - Je nachdem, wie sie mit diesen interagieren, mnachen sie sich einige Kulte zu feinden und andere Kulte zu Freunden. Und im Laufe des Spiels (so nach 3-5 Sitzungen) habend ie Spieler dann die Möglichkeit, selber einen Kult beizutreten.

--- Ende Zitat ---

Ist natürlich auch eine schöne Möglichkeit, die Kulte einzubinden. Nur würde das bei mir nicht funktionieren. Wenn ich ein Spiel ausprobieren will, kann ich mir nicht die Zeit nehmen, über mehrere Sitzungen die Besonderheit eines Spiels einzubringen. Von daher würd ich die Kulte doch schon zu Beginn ins Spiel integrieren. Aber das ist dann halt eine Frage der Gruppe und deren Möglichkeit zu spielen. Hätt ich die Zeit, würd ich wohl auch deinen Weg gehen.

Vanis:
Also ich hab jetzt mal ein wenig weiter drin gelesen und bin darüber gestolpert, dass die Ansichten der Kulte zueinander ja eigentlich "nur" als Stereotype beschrieben werden. Wenn man sich an die hält, dürfte man heutzutage mit keinem Polen befreundet sein (weil die Autos klauen), man selbst als Deutscher ja ein Nazi ist, Franzosen und Deutsche ohnehin Erbfeinde sind...

Die angegeben Stereotype, die die Kulte voneinander haben, sind für mich nur grobe Richtlinien und sagt mir - auf das tatsächliche Auskommen in konkreten Situationen bezogen - grad mal gar nichts. Für mich ergibt sich also das Problem mit den unterschiedlichen Kulten innerhalb einer Gruppe eigentlich nicht. Die Gruppe muss sich halt vorher absprechen, wie die Chars zueinander stehen, dann klappt das auch mit dem Nachbarn  ;).

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