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Regelinterpretation - Strikt oder lax?

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Cyberdance:
Hi,
Bin im Zuge meiner Vorbereitungen für ein kommendes Abenteuer (nach dem Baukasten-Prinzip, btw) ins Philosophieren gekommen, wie wohl andere mit den D&D-Regeln umgehen. Variiert Ihr viel, schmeißt Ihr das System ganz über Bord und nutzt nur die erzählerischen Hintergründe des Settings oder geht bei Euch alles genau nach Regel und Battle Grid?

Ich persönlich bleibe gerne bei den Regeln, betrachte sie aber als modulares Set von Bausteinen, die ich an und für sich kombinieren kann, wie ich lustig bin. Das funktioniert mit dem System ja auch überraschend gut. Es geht mir überhaupt nicht darum, bestimmte Vorgehensweisen zu werten. Ich bin nur neugierig. :)

Selganor [n/a]:
Wir spielen fuer gewoehnlich "by the book".

Die Hausregeln sind minimal (bis nicht vorhanden), daher weiss JEDER was "Stand" ist und muss nicht gruebeln was geht.

Zumal 95-99% der Sachen (ausser mal "neuen" Monstern/Items/... aus Abenteuern) bei uns im Normalfall im SRD (oder den Core Books) steht

Teclador:
Wenn ich DND leite dann amch ich das sehr lax. Wir spielen dann öfters mal ohne Ini oder kümmern uns nicht so wirklich um die AoOs.

K!aus:
Also wir können eigentlich gar nicht so strikt nach Regeln spielen, da meine Spieler glücklicherweise noch nicht DnD verseucht sind, sondern ihre Kämpfe sehr fantasievoll gestallten.
- Ich springe auf den Gegner zu mit beiden Fäusten voraus...
- Ich ducke mich unter den beiden rechts und links weg, springe hoch und mache einen Spagatkick
- Er charged auf mich? Ich weiche aus und stelle ihm ein Bein.

Also bei solch kreativen Ideen kann ich einfach nicht sagen: "Äh, geht nicht nach RAW" oder "Dazu hast du das nötige Feat nicht."

Auf der anderen Seite haben meine Spieler sehr gut verstanden, dass sich die Fähigkeiten ihrer Charaktere nach den Skills richten. D.h. sie strengen sich schon an, um einen +1 oder +2 bonus auf ihren Wurf zu bekommen, aber am Ende heißt es immer noch: "Roll it"
Und dann kommen auch so Situationen zustande wie:
- Ich schlage dem Händler für zwei Heiltränke 90gp vor, denn wir sind in einer wichtigen Mission unterwegs, etc. bla bla...
- okay, mach diplomacy +1
- *roll* - äh - eine 5?
- okay, du bist der Meinung mit 110gp ein gutes Geschäft gemacht zu haben

Und niemand beschwert sich. :)

Cheers, Evil DM

Cyberdance:

--- Zitat von: Evil_DM am 21.10.2005 | 19:24 ---Also bei solch kreativen Ideen kann ich einfach nicht sagen: "Äh, geht nicht nach RAW" oder "Dazu hast du das nötige Feat nicht."
--- Ende Zitat ---
Naja, das wäre für mich auch ein Selbstgänger. Ich würde mir allerdings einen Malus für das Manöver überlegen, wenn der Char das passende Feat für Manöver XY nicht hat. Allerdings käme ich im Traum nicht auf die Idee, den Spieler mit dieser Information zu verwirren. ;) Dafür haben haben wir einen Regelprofessor in der Gruppe, der das dann statt meiner erledigt...

Versuchen kann ein Char meiner Meinung nach alles. Wer darin trainiert ist, hat nur eine deutlich bessere Chance, es auch zu schaffen. :) Ich weiß halt nur, das einige Leute ziemlich exakt auf den Schienen der Regeln spielen, egal ob das im Kontext des Abenteuers sinnvoll ist oder nicht, und sich dabei offenbar auch wohl fühlen.

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