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Heilmechanismen bei D&D
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Indras am 25.11.2005 | 10:27 ---1. Wenn du willst das Con reinkommt aber Leute mit niedriger Kon nicht bestraft werden sollen, mach ein Feat. Wer das Feat hat bekommt den Kon-Bonus voll dazu wers nicht hat eben nicht.
--- Ende Zitat ---
Das sorgt noch immer nicht dafuer dass JEDER abhaengig von seiner Con heilt.
Wenn man das Feat auf Stufe 1 nehmen kann und einfach +ConBonus auf die Heilmenge/Tag gibt dann heilt ein Charakter Stufe 1 mit Con 16 und dem Feat genausoschnell wie ein Charakter 4. Stufe (Con egal, kann also auch negativ sein) ohne das Feat.
Ausserdem hat man lange nicht genug Feats (menschlicher Fighter 20 hat 13 Feats, ein nichtmenschlicher Sorcerer (oder andere Klasse ohne Bonusfeats) hat 7)
--- Zitat ---2. Mach nen Skill Recovery oder so, Benutzbar unskilled gegen Con DC = 10 oder 15 (Option: Class-skill für alle Fighter Crossclass für den Rest), wenn man "heilen" will macht man eine Check gegen die DC alles was drüber ist wird geheilt wenn mann es nicht packt gibts keine HP zurück. Bei ärztllicher Pflege (Heal-Check) wird das Ergebniss des Heal-Checks auf den Wurf draufaddiert.
--- Ende Zitat ---
Wenn man in D&D ausreichend Skillpoints haette waere das evtl. eine Ueberlegung.
Aber ich frage mich warum Barbaren, Ranger und andere "Fighter-types" den Skill dann nicht als Class-Skill kriegen sollen?
Ausserdem koennte die Umlegung der Heilung auf einen Skill-Check auch noch andere "Probleme" machen... Das bardische "Inspire Competence" gibt ja einen Skill-Bonus, damit heilt man also wenn der Barde singt besser/schneller.
Wenn schon Skill-Check dann wuerde ich entweder einen Heal-Check anstelle des Recovery-Skills oder als "Synergy/Aid another"-Bonus nehmen und nicht als Bonus. Das Ergebnis waere sonst arg heftig.
Beispiel: Fighter 3 mit "Recovery 9" (+3 Con, +6 Skill) schafft seinen Wurfgegen 10 IMMER.
Damit heilt er also so schon 1d20-1 Schadenspunkte (denn die Menge ist er ueber der 10)
Kommt jetzt noch ein professioneller Heiler (auf der Stufe: Heal 11 - +3 Wis, +6 Skill, +2 Synergy/Feat Bonus) dazu heilt dieser Fighter TAEGLICH 2d20+10 (plus sonstige Skill-Boni - vgl. Barde) Schadenspunkte.
--- Zitat ---3. Du macht das Heilen 100% gerecht; d.h. jeder regenertier pro Tag x% seiner max HP, somit heilt jeder relativ gleich schnell und ist genau nach y Tagen auf Max. HP.
--- Ende Zitat ---
Muesste man mal ausprobieren, allerdings scheint das noch die "fairste" alternative Methode sein.
Kann nur durch Rundung trotzdem andere Ergebnisse geben.
Beispiel: Fighter mit 30 HP, Wizard mit 12 HP y=5
Damit wuerde der Fighter jeden Tag 6 HP heilen, der Magier 2,4 also 2
Nach 5 Tagen haette der Fighter 30 HP (100%) geheilt, der Magier nur 10 (also 83.3333%)
--- Zitat ---4. Jeden Morgen macht jeder Chara einen HP-Wurf wie er zum Lvl aufstieg gemacht wird, jeder ist somit nach ca. LVL Tagen geheilt. Das Problem sind hier Multiklassen; da ich die nicht mag der niedrigste HD, wenn man die mag der höchste; wetten das dann immer irgendwo ein Barbar in der Klasse drin ist!.
--- Ende Zitat ---
Macht gerade bei Multiclasses mit extremen Hitdie-Unterschieden (d4 und d12 in einem Charakter) einen extremen Unterschied
--- Zitat ---5. Jeder Chara-bekommt am Morgen den max. Wert der HD-würfel+kon (Mittelwert über alle Klassen/Niedrigster/Höchster HD) Vorteil: Jeder ist nach Ca. LvL- Halbe Tagen Voll.
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an wie gut man beim Aufstieg gewuerfelt hat.
Indras:
Ich sagte doch das die Lösungen alle sub optimal sind. Ich aber mit den normalen Regeln kein problem habe da die natürliche Regenration eh unwichtig ist.
zu 1. Seh ich ähnlich bis gleich schrieb ich so aber in meiner eigene Kritik zu der Lösung
zu 2. ich sagte doch optional Classkill und Crossclasskill aber die Magier mit int Bonus haben wieder mal mehr Skillpunkte als zum Beispiel der Kämfer oder Paladin also werden die wohl den Skill nur sehr ungern nehmen.
zu 3. Naja wenn man diese Lösung nimmtdann gibts auch Komma Hitpoints; ähnlich dem 0,5 bei den Skills sie stehen zwar da sind aber nicht benutzbar.
zu 4. Jup, und da ich Multiklassen hasse (hab ich zwar nicht so extrem erwähnt aber hier noch mal extra) wird natürlich der schlechteste HD geworfen >;D
zu 5. Genau aber im schnitt (ich geh mal von einer Statistischen verteilung aus) ist jeder nach lvl/2 Tagen geheilt.
so neuer Punkt wäre also:
6. Jeder ist nach einer Nacht durchschlafen voll geheilt. Egal wieviele HP und wieviel Con.
Edit:
Natürlich würde mich brennend interessieren warum überhaupt diese Frage gestellt wird, oder gibt es da drausen wirklich Gruppen ohne einen Heiler?? Dann gehört das dennen auch nicht anderst, in so einenem Fall >;D Back to the roots, raus mit den original Regenerations Regeln von D&D-Basis Set.
--- Zitat ---All wounds are healed between two adventures
--- Ende Zitat ---
Also absolut null Heilung wärend eines laufenden Settings dafür volle Heilung zum nächsten.
oder die entschärfte Variante aus dem Expert-Set
--- Zitat ---Adventures heal 1 HP per night, if they can rest undisturpt
--- Ende Zitat ---
Cyberdance:
Eher finde ich es sinnvoll, die Eigenschaften einer bestimmten Rasse mit in die Heilung einzubinden als die CON. Sonst könnte man bei Wesen mit CON von 25 oder mehr ja beim heilen der Wunden zugucken. Das ist für übernatürliche Wesen natürlich... ähm... plausibel aber für die meisten Sterblichen eher nicht. Egal wie tough sie sind.
Ich glaube, es macht total Sinn, die CON aus der Wundheilung rauszulassen. Wunden heilen, egal wie robust Du sonst bist.
CON springt für FORT immer dann ein, wenn es darum geht, Infektionen oder andere Angriffe dieses Kalibers auf den Körper abzuwehren. Insofern ist die CON ja schon Teil des Heilungsprozesses.
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