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Ein einfaches Fantasy-System
Quaint:
Ausrüstung
Ausrüstung
Schwert 1w8; 10 GM (Stärke 2)
Kurzschwert 1w6; 5 GM
Dolch 1w6, kann geworfen werden, kann nicht blocken, 3 GM
Wurfaxt, 1w8, kann geworfen werden, kann nicht blocken, 5 GM (Stärke 2)
Speer 1w8, kann geworfen werden, lange Waffe, 10 GM
Hellebarde 2w6, lange Waffe, 20 GM (Stärke 3)
Zweihänder, 2w6, 15 GM (Stärke 3)
Rundschild, +0 Block, 5 GM
Ritterschild, +1 Block, 10 GM
Kite Shield, +2 Block, 20 GM (Stärke 3)
Turmschild, +3 Block, 40 GM (Stärke 5)
Lederrüstung 1 Schutz, 5 GM
schweres Leder / Schuppen 2 Schutz, 10 GM
Kettenhemd, 3 Schutz, 20 GM (Stärke 3)
Plattenpanzer / schwere Kette, 4 Schutz, 50 GM (Stärke 5)
Ritterrüstung (schwere Platte), 5 Schutz, 100 GM (Stärke 7)
Zu niedrige Stärke gibt -1 auf alle relevanten Würfe pro fehlendem Stärkepunkte. Evtl. kann der Abzug auch größer sein oder gar die Benutzung des Gegenstandes unmöglich werden (jemand mit Stärke 1 kann sich z.B. nicht wirklich in einer Ritterrüstung bewegen oder einen Turmschild mit einer Hand heben).
Quaint:
Juchu! Mehr regeln
Teilrüstungen
Es werden die 4 Zonen getrennt betrachtet (Torsox3, Kopf, Arme, Beine; gesamt /6).
Beispiel: Brustplatte + Leder
Torso Platte 4 (x3 = 12)
Arme Leder 1
Beine Leder 1
Kopf Leder 1
Gesamt: 15/6 = 2,5, gerundet zu 3
Es können die Arme und Beine auch seperat betrachtet werden (Torsox6, Kopfx2, Arm rechts, Arm links, Bein rechts, Bein Links; gesamt /12)
z.B.
Torso Schuppenpanzer S2 (x6 = 12)
Kopf Plattenhelm S4 (x2 = 8)
Linker Arm Platte S4
Rechter Arm Leder S1
beide Beine: Nichts
gesamt 25; 25/12 macht 2 und ein paar gequetschte; gerundet zu 2. Dieser Typ könnte aber evtl. seinen linken Arm als Schild benutzen...
Einige typische Rüstungen
Kettenhemd für die Brust, Leder für Arme und Beine, Platte für den Kopf (9+1+1+4 = 15; S 3)
Brustplatte auf der Brust, Kettenpanzer für Arme und Beine, Platte für den Kopf (12+3+3+4 = 20; S 4)
Brustplatte aus schwerem Leder, Arme und Beine mit Leder, Plattenhelm auf dem Kopf (6+1+1+4 = 12, S2)
Preise für Einzelrüstungen
Ledertorsopanzerung 2GM
Ledereinzelrüstungen 1GM
Schwerer Lederhelm 2 GM
Schwere Lederarmschienen 2GM
Schwere Lederbeinschienen 2GM
Schwerer Lederbrustpanzer 4 GM
Kettenhaube 3 GM
Kettenhemd für den Torso 11 GM
Kettenarmschienen 3 GM
Kettenbeinschienen 3 GM
Normaler Plattenhelm 8 GM
Plattenarmschienen 8 GM
Plattenbeinschienen 8GM
Brustpanzer 26 GM
Ritterrüstung: doppelter Preis der Plattenrüstung
Änderung der Magie
MP kosten die Hälfte, starten aber bei 0
Magie ist generelle Magie als Basis und spezielle Magien bis zum Grad der Generellen Magie
Es gibt auch angeborene Magie; diese geht üblicherweise bis 10 (z.B. Dämonen-, Drachen- oder Elfenmagie)
Magier
LP 15
MP 20
Angriff 0
Stärke 1
Zaubern Generell 4, Speziell 2
Chiungalla:
Was ich mir auch noch überlegen würde: Wozu ein Stufensystem?
Ich finde ja persönlich Stufensysteme doof.
Es macht das ganze irgendwie komplizierter und eingeschränkter.
Natürlich hat es auch Vorteile, aber welche genau siehst Du darin, und wäre ein stufenloses System nicht einfacher?
Quaint:
Ich finde der Vorteil bei einen Stufensystem ist, dass sich alle Werte des Charakters gleichmäßig entwickeln. Dann hat man nicht irgendwann einen Trottel mit LP 20 und Angriff +18
Haukrinn:
Was macht das Ganze denn Deiner Meinung nach praktikabler als D&D 1st Edition oder das HdR-Rollenspiel. Ich sehe da jetzt nicht, wie es sich von diesen unterscheidet?
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