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[Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
Samael:
Tja, ist eben ein Bauchgefühl. ;)
EDIT: Ok, ein paar Gründe.
Der Automatismus ist nicht realistisch oder besser nicht glaubwürdig. Ob die Menschlichkeit sinkt hat vielleicht etwas damit zu tun wie man die Macht gewonnen hat, und wie man sie benutzt. Aber nicht damit sie einfach nur zu besitzen.
Außerdem soll es in dem Spiel ja um den Kampf Tier gegen Menschlichkeit gehen und so würde das eher zu macht vs. Menschlichkeit (was evtl ein Teilaspekt sein kann). Außerdem würde der Automatismus die ganze (doch interessante) Golconda Sache killen.
Lord Verminaard:
Sooo, damit wäre ich soweit mit dem System fertig. Jetzt zu Teil 2:
Setting etc.
Wieder die Frage: Worum geht es bei Vampire? Geht es darum, in den Details des vorgegebenen Settings zu schwelgen, die offiziellen NSCs kennen zu lernen und den Metaplot nachzuspielen, ohne allerdings Einfluss darauf zu haben? Oder geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, in der die Handlungen der Charaktere irgendwas zu bedeuten haben? Vielleicht gar etwas darüber aussagen, wer der Charakter wirklich ist?
Ich nehme mal letzteres an, auch wenn das nach der Lektüre des Regelwerks nicht so eindeutig ist. Denn das Setting, wie es ist, befördert eher die erstere Spielweise. Damit ich auch hier was zu ändern habe, konzentriere ich mich jedoch auf den „narrativistischen“ Ansatz. Bedeutsame Geschichte mit dem Spielercharakter als Protagonisten also.
Das Setting soll immer noch die Gothic Punk World bleiben, mit der zugehörigen Color. Ich würde die Clans und Sekten behalten, aber ich würde sie genereller beschreiben und nicht so viele Details festlegen. So unnötige Informationen wie was die Nosferatu antitribu eigentlich von den Ravnos halten, würde ich komplett rauswerfen. Ich würde die Clans nur sehr generell beschreiben. Ebenso die Geschichte der Camarilla und der anderen Sekten: Convention of Thorns, Antedeluvians, Kain, ja. Aber nicht mehr.
Die Disziplinen würde ich grob umreißen, so dass die Fähigkeiten der Vampire immer noch WoD-ähnlich bleiben und nicht völlig abweichen, aber ich würde sie nicht genau festlegen und auch keinen Clans zuordnen (außer vielleicht so charakteristische Disziplinen wie Thaumaturgie). Ebenso würde ich grob den Effekt von Pflöcken, Feuer etc. umreißen, ohne Regeln. Für Sonnenlicht wäre eine Regel vielleicht gut.
Was ich komplett entfernen würde, sind alle Details über NSCs, Ereignisse (Metaplot), Organisation und Hierarchie der Sekten, etc. („Neeee, es gibt nur einen Justicar pro Clan, und bei den Tremere ist das…“ – „Hey, in dem Jahr waren die Gangrel aber noch in der Camarilla!“ – „Diese Stadt ist aber doch unter Sabbat-Kontrolle!“ etc.) Wenn überhaupt, gäbe es ein paar „Gerüchte“, die die Spielenden als Inspiration verwenden können.
Wozu führt das? Es führt dazu, dass der Spielinhalt nicht mehr vorrangig von dem bestimmt wird, was die Autoren bereits vorher festgelegt haben, sondern von dem, was den Spielern einfällt. Ist natürlich immer die Frage, ob das gewollt ist. Ich weiß, dass einige Spieler den Metaplot und die ganzen offiziellen Details ziemlich cool finden.
Azzu:
[OT]
Da WoD-meets-Indie gerade hip ist: ;)
Ist hier noch jemand der Meinung, dass das Setting von Wraith (wenn das überhaupt noch jemand kennt) für ein NAR-lastiges Indie-RPG wie geschaffen ist? (Dank der Umsetzung für WoD-Regeln wusste ja keiner so recht, was er mit dem Spiel anfangen sollte, deswegen wurde Wraith auch mangels Erfolg eingestellt.)
[/OT]
1of3:
Ich find die Wraith-Regeln da eigentlich schon recht gelungen. Klar, die Abilities sind wieder über, aber ansonsten...
Miriamele:
Hmmm... Ich wiederhole mich hier mal: Was sagt die Forge eigentlich zu der Spielerin, die gerne an ihren Charakterwerten schraubt und hin und wieder einen spannenden Kampf auswürfelt und trotzdem die inneren Konflikte und den ganzen Quatsch haben will? "Du darfst nicht mitspielen?" Oder was? ;)
Ansonsten aber auf jeden Fall interessant zu lesen, deine Design-Studie. :d
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