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[1ofFHB] Mein Fantasyheartbreaker
Skar:
Also doch Erfahrung. Was ist schon ein Rollenspiel ohne Charakterentwicklung (vor allem ein Heartbreaker)? Also würde ich das Prestige zur Charakterentwicklung nutzen (zum Beispiel für Kampfstile und Magie).
1of3:
Das ist tatsächlich eine Möglichkeit, wenn das Problem entsprechend groß war. Nicht schlecht eigentlich. Das Hauptmittel zur Steigerung sollten aber Herausforderungspunkte sein.
Schön wärs, wenn man vor allem neue Beziehungen bekommt.
1of3:
OK. Ich hab noch mal ein bischen über den Spielablauf nachgedacht. Grundsätzlich möchte ich dass der SL eine Bedrohung erstellen kann, mit der sich die SCs rumschlagen.
Ich hätte es gerne, dass diese Bedrohung Resourcen hat, die der SL ausgeben kann. Dafür gibts dann z.B. Gegner, die man den SCs auf den Hals hetzen kann. Wieviele und welche Gegner es pro Punkt gibt, ist von Anzahl und Mächtigkeit der SCs abhängig, sowie von der Ortschaft, an der sich die SCs befinden. (In einer befriedeten Festung ist ein Angriff schwieriger als im Turm des bösen Schwarzmagiers.)
Dazu kämen noch die Schurken, finsteren Unterschlüpfe und böse Pläne. Ich nehme mal an, dass es kein Spiel gibt, dass in diese Richtung arbeitet?
Theoretisch ist es möglich abgesehen von einem als existent vorausgesetzten Haupt-Boss, die Sub-Bosse mit Resourchen einzuführen. Das ginge ein wenig Richtung Scarlet Wake. Mehrere Haupt-Bosse wären eigentlich auch eine Möglichkeit...
Bei verschiedenen Standorten könnte man ähnlich verfahren. Wenn die Standorte entsprechend groß sind, könnte man sie als isolierte Bedrohungen betrachten und kleine Außenstellen mit Resourcen aus dem Boden stampfen. Fragt sich, warum der Spielleiter dann noch kleine Standorte benutzen sollte. Da bleiben sich eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
a) Der Spielleiter legt das vorher fest, um einen technischen Vorteil zu erlangen, sprich man müsste ihn mit Currency entschädigen.
b) Das ganze wird im Spiel von den Spielern erschaffen, was dann stark Richtung Konfliktresolution geht.
Ich tendiere momentan zu (b), obwohl ich Konfliktresolution nicht benutzen wollte.
Dann gibts diese bösen Pläne, die Schurken irgendwarum immer ausführen. Grundsätzlich könnte man sagen, dass Schurken mit diesen Plänen einen Teil ihrer Macht investieren, um mehr Macht zu erlangen. Das wäre wohl auch ein guter Ansatz, wenn das Spiel sich um die Schurken drehen würde, aber es soll ja um die Helden gehen. Wie stellt sich ein finsterer Plan aus Sicht der Helden dar? Ich glaube meistens eigentlich nur, als Zeitbeschränkung. Wenn das Problem bis 12:00 nicht gelöst ist, kommt der Dämon. Insofern könnte man, vielleicht damit was machen. Oder hab ich was übersehen?
Darüberhinaus würde ich gerne die Möglichkeit geben Nebenplots einzubauen, um das ganze etwas aufzulockern. Dazu hab ich überlegt eine ganz alte Technik wieder rauszukramen: Zufallsbegegnungen.
Das hat mir zwar früher nie gefallen, aber ich glaube vornehmlich, weil die immer auf Tabellen basierten und so nicht viel Abwechslung möglich war. Zufallsbegegnungen sind allerdings eine ganz wunderbare Technik, um z.B. den Fokus auf einer Reise bzw. dem Aufenthalt an einem Ort zu halten. Und das passt mir eigentlich gut. (Genauso wie ich gerne den Fokus auf einzelnen Gegnern halten möchte.)
Das ganze müsste ungefähr so aussehen:
1.) Der SL macht ein Angebot.
2.) Die Spieler können das Angebot modifzieren.
3.) Abhängig von 1. und 2. wird ein Ergebnis ermittelt, dass entweder positiv, neutral oder negativ für die Charaktere ist.
4.) Abhängig davon darf ein Teilnehmer die Situation beschreiben.
Das Ergebnis muss dabei so gehalten sein, dass die Teilnehmer sich noch kreativ in die Situation einbringen können, aber doch ein paar Vorgaben erhalten, die z.B. zum aktuellen Aufenthaltsort passen.
Gibts Spiele die Zufallsbegegnungen, auf diese Weise einsetzen?
Daneben gibt es dann ja noch die Quests, die Spieler mit Hilfe von Herausforderungspunkten kreieren. Für diesen Zweck bietet es sich IMO an, dem SL Resourcen zur Verfügung zu stellen, sobald die Herausforderung ausgesprochen ist, die aber getrennt von irgendwelchen Bedrohungen gehalten werden müssen.
Fragen, Anregungen, Kritik?
Langsam nimmt das ganze komplexe Ausmaße an und riecht nach richtig viel Spieltest. Vielleicht sollte ich Magie stark vereinfachen oder komplett streichen.
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