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Reiseabenteuer - Informationen & Erfahrungen gesucht
Kanzler von Moosbach:
ch plane gerade ein großes Abenteuer - eine Reise durch den hohen Norden und überlege mir gerade welche Gefahren, abgesehen von Monstern ich auf meine Spieler loslassen kann.
Was ist bei solchen Reiseabenteuer zu beachten, vermutlich die Traglast und die Einteilung des Proviants, oder ist so etwas eher ermündent?
Welche Erfahrung habt ihr mit Reiseabenteuern durch die Wildnis, auf was hat man als Spielleiter zu beachtet, was habt ihr als Spieler als Schikane erlebt, was hat den Reiz ausgemacht?
mfg, kvm
ragnar:
Ich mag Reiseabenteur als Spieler nicht besonders(Höflich ausgedrückt) und weiß auch kaum wie man sie als SL gut leiten soll. Wenn ich schon "Traglast" und "Provianteinteilung" höre stellen sich mir die Nackenhaare auf, aber eins nach dem anderen. Aus Spielersicht brauche ich für soetwas erstmal eine sehr starke Motivation für die Charaktere. Keine "Lasst uns eine Reise machen"-tour, sondern bitte etwas das Dramatik verspricht("23. November! Wir müssen bis dann an unserem Ziel sein, sonst...").
Was kannst du deinen Spielern außer Monstern entgegenschicken? Mutter Natur! Dünne Eisflächen die es zu überqueren gilt, Gletscher(mitsamt Spalten), Lawinen, Stürme, Ewige Nacht und falls du sie auf falschem Fuß erwischen willst: Vulkane können auch im hohen Norden aktiv sein!Nimm nur nicht das ganze Programm, lass noch was für andere Spielabende übrig. Auch andere Komplikationen sind nicht zu verachten: Reiseführer die eigene Ziele verfolgen(Der Kultist der seinem Gott im Eis ein paar Opfer bringen will), eine verlorengegangene Expedition(egal ob die Charaktere nur die Überreste finden und sich ausmalen dürfen was auch mit ihnen geschehen mag, oder sie nun ein-zwei Überlebende mitschleifen müssen (was zu andern Komplikationen führt(Vorräte, Wasser, ...))), evtl. Konkurenten, die eigene Ziele verfolgen und die Charaktere behindern, aber nicht sie zu töten(Man denke an "in 80 Tagen um die Welt").
Reiseabenteuer sind mir meist mit harter SL-Willkür-bekannt("Ihr müsst nach Da&Da auf diesem weg hinkommen, aber der Magier kann/darf seinen Teleportspruch jetzt nicht einsetzten und den Scout befällt eine Hirnschwäche die ihn sein Handwerk vergessen lässt, er ist jetzt (auch wenn er Überleben auf 100% hat) völlig von den Entscheidungen des Spielers abhängig!"). Wenn du ähnlich hart "durchgreifen" musst solltest du es lieber gleich sein lassen, aber je nachdem was für ein System du spielst, hast du die Probleme ja vielleicht auch nicht. Hier noch so ein paar Dinge die mir immer bitter aufgestoßen sind:
Die Charaktere sollten, speziell wenn sie eigentlich erfahrene "Wildnisüberlebenskünstler" sind, pauschal keine Probleme mit Proviant oder Alltäglichkeiten wie Feuerholz haben ("Ihr habt euch verschätzt und nicht genug eingekauft" :gaga:), wenn sowas vorkommt, dann bitte nur an Stellen an denen das ganze interessant wird("Nachdem ihr zwei drittel der Strecke geschaft habt, ist euer Proviantschlitten eingebrochen, eure Vorräte "am Man" reichen wohl kaum um das Ziel zu erreichen, aber erst recht nicht um zurückzukehren"). Was die Traglast angeht: Wenn du vorher darauf hinweist das das ganze schwerer wird, als das die SC es lange tragen können, kommen sie garnatiert auf die Idee sich Lasttier zu besorgen. Blockier bei sowas nicht, lass sie die Tiere kaufen und falls du vergisst sowas vorher zu erwähnen, lass es unter den Tisch fallen(Ich fand es früher echt erbärmlich, als ein SL (nachdem unsere Charaktere 3 Wochen durch die Pampas liefen) auf einmal verlangte das wir mal unsere Belastung ausrechnen, unsere Geschwindigkeit halbierte und uns mitteilte das uns auf einmal auffiel das wir zu schwer beladen sein und unsere Vorräte bei dieser Geschwindigkeit nicht reichen(als hätten wir das nicht schon vor 2 Wochen und 6 Tagen an unseren Rücken bemerken müssen :gaga: )).
Gwynnedd:
--- Zitat von: ragnar am 29.01.2006 | 20:19 ---Ich mag Reiseabenteur als Spieler nicht besonders(Höflich ausgedrückt) und weiß auch kaum wie man sie als SL gut leiten soll. Wenn ich schon "Traglast" und "Provianteinteilung" höre stellen sich mir die Nackenhaare auf, aber eins nach dem anderen. Aus Spielersicht brauche ich für soetwas erstmal eine sehr starke Motivation für die Charaktere. Keine "Lasst uns eine Reise machen"-tour, sondern bitte etwas das Dramatik verspricht("23. November! Wir müssen bis dann an unserem Ziel sein, sonst...").
--- Ende Zitat ---
schließe mich hier vollständig an, Reiseabenteuer finde ich höflich ausgedrückt zum :puke: Proviant nachhalten aaargl
auch wenn das gefärbt klingt, tu dir und deinen Spielern einen Gefallen und halte dir Reise so kurz wie möglich und halte die Reise so kurz wie möglich und pick nur Highlights raus, wie Ragnar schon vorgeschlagen hat.
Kanzler von Moosbach:
Danke für eure bisherigen Vorschläge und Erfahrungen, schließlich will ich ja auch ein Reiseabenteuer machen das die Spieler eben nicht ankotzt sondern cool finden, da sind eure Erfahrungen sehr nützlich.
Ich würde mich noch über mehr Anregungen und Erfahrungen freuen, was hat gefallen, was hat euch nicht gefallen, was ist gut angekommen, was weniger gut.
Das Abenteuer ist für Dungeons & Dragons geplant. Leider hab ich die Erweiterung "Frostburn" nicht, und könnte sie mir zur Zeit auch nicht gerade leisten.
mfg, kvm
Jens:
Jo vielleicht der Tipp: teil es in Szenen ein. Kaum etwas ist langweiliger als jeden ereignislosen Tag ausspielen zu müssen. Okay, das ist ne Stilfrage aber so geht es schneller und wird weniger langwierig. Hartwurst eben ;)
Versuch, interessante Szenen zu machen. Beschreibst du gerne landschaften, dann tu es. Lass etwas in diesen landschaften passieren. Vielleicht baust du einen Konflikt in die Reise mit ein - die SC finden heraus, dass ihr Führer nen Kultist ist, der sie opfern will - aber wenn sie ihn jetzt umbringen sind sie wohl verloren (weil sich keiner hier auskennt) also müssen sie ihn irgendwie überzeugen. Gib ihm ne Motivation hintendrein - er ist nur Kultist und will die SCe opfern, damit seine Großmutter/Nichte/wasauchimmer wieder frei kommt von diesen Kultisten aber er weiß gar nicht, dass er schon zu tief in diesem Kult drinstecke (einiges seltsames sieht er als elementare Wahrheit an).
Bau interessante Schauplätze ein, etwas wie eine uralte Burgruine ist zwar da, aber recht uninteressant - lass vielleicht Geister auftauchen welche die SCe in traumwelten einkerkern wollen und somit die Reise verzögern.
Aber mach nicht zu viele Szenen - 3-6 sind absolut genug IMO, danach wollen die meisten nur noch ankommen. Und wenn du es "ganz groß" magst, baust du am Ende noch ein BANG ein und die SCe stehen vor einem Problem mit dem sie niemals gerechnet hätten (zum Beispiel haben die Kultisten hier schon die herrschaft übernommen und auf die SC incl. Führer wird ne Blutjagd veranstaltet und das wo sie noch ne Person befreien wollen und jetzt hängt ihnen der Führer noch nach weli sie seine verwandtschaft auch bitte befreien mögen - aber scheinbar ist hier NIEMAND auf ihrer Seite...)
Puh, nur ein Brainstorming, vielleicht kannst was draus machen :)
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