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[Design Experiment] Kult
Lord Verminaard:
Ich bin geneigt, Robin da zuzustimmen. Aber ich lasse mich gern eines besseren belehren. :)
Tele-Chinese:
Dein Einwand ist gut, denn je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr muss ich erkennen, dass mit NAR-Elementen bei Kult nichts zu gewinnen ist. Das heißt man muss die NAR-Elemente begrenzen bzw. deutlich machen in welcher Art und Weise die Spieler PE nutzen dürfen. An der Stelle - und um das Design Experiment noch zu retten ;D - würde ich versuchen eine Regelung zu finden mit der PE in Richtung Color geht. Das bedeutet, bei Color wären die Spieler recht frei und könnten ihre eigenen Details hinzufügen, aber beim Setting bzw. Plot wäre wohl Railroading angesagt.
Wie du, Bitpicker, ja schon sehr schön geschrieben hast, fällt es mir auch schwer ein GEfühl für die Welt von Kult zu bekommen. Ich habe zwar bis auf Metropolis und das Spielerhandbuch alles von Kult zu Hause, aber großartig weiterhelfen tut es mir nicht viel. Für ein Oneshot kann man sich mal was lustiges ausdenken, aber ne Kampagne wird wohl schwer. Allerdings was ich schwierig finde - und da kommen wir zu dem Punkt warum ich dieses Design Experiment überhaupt gestartet habe - ist als SL Neuling (ich habe noch nie ernsthaft geleitet) etwas aus dem Boden zu stampfen was Hand und Fuß hat - und somit die Spieler fesselt.
Ich kenne das von mir, dass ich meistens mit den Kampagnen aus meiner alten Gruppe unzufrieden bin/war, weil ich nicht die Möglichkeiten hatte die ich für meine Spilweise benötige. Ein Gruppenwechsel und Spielwechsel half mir ganz gut - und WGP bei Fredi ist der Hit ;D.
Aber alte Gewohnheiten (und alte RPG-Gruppen) wirft man nicht einfach so über den Haufen. Und so wollte ich meienr Gruppe mal was neues bieten und ihnen meine neuen Helden PE, NAR und dergleichen näherbringen. Da mich Kult schon immer gereozt hat, wollte ich beides einfach mal miteinander verbinden.
Mein Problem ist, und wurde mir ja bereits mitgeteilt, das ich niht so genau weiß welches Element bei Kult ich NARrativ betonen soll. Bei Vampire gestaltet sich das insofern einfacher, als dass es sich explizit Storytellergame schimpft. Was aber ist Kult? Genau das versuche ich herauszufinden, da mich der Hintergrund reizt - aber das Railroading/Illusionismus eben nicht. Das würde bei mir als SL schiefgehen und dafür muss ich mich nicht nen ganzen Abend frusten lassen ;)
Mir fehlt ganz einfach der zündende Funke, aber vielleich sollte ich meinen Ansatz und den Anspruch runterschrauben. Fangen wir - das heißt ich - einfach mal klein an. Und am Anfang...
Toastbrot
Lord Verminaard:
Bitte nicht Techniken und Creative Agenda durcheinander bringen. PE ist keine narrativistische Technik, es ist einfach eine Technik (allerdings eine forgige). Color-PE in Regeln zu fassen, halte ich für unnötig, das kann man auch mit den Beispielen transportieren und durch Hinweise im Regeltext ermuntern.
Andererseits ist kein PE auch nicht synonym mit Railroading. Durch ihre Charaktere hindurch können die Spieler durchaus die Handlung beeinflussen. Die Faszination von KULT ist das Entdecken der Welt hinter dem Schleier der "Realität", und das gleichzeitige Entdecken der seelischen Abgründe des eigenen Charakters. Auch hierbei verändert sich der Charakter, aber eben nicht thematisch. Es geht mehr um das Erleben eines solchen Wandels, als darum, durch das Spiel eine Aussage zu treffen. Bei mir funktionierte KULT immer über Actor Stance und quasi-immersives Hineinversetzen in den Charakter.
Was ich aus KULT eliminieren würde, sind die ganzen störenden Strategie-Elemente, vor allem das grauenhafte Kampfsystem. Ich würde ein ganz einfaches Task-Resolution-System machen, das vor allem auf der Auslegung von Situationen durch den gesunden Menschenverstand von Spielern und SL basiert. Attribute? Wer braucht das? Schadenstabellen? Trefferzonen?! Die spirituelle Balance ist der Schlüssel. Ich glaube, man könnte alle relevanten Charakterwerte in die spirituelle Balance integrieren.
Tele-Chinese:
--- Zitat von: Red Cloud am 17.02.2006 | 16:53 ---Die spirituelle Balance ist der Schlüssel. Ich glaube, man könnte alle relevanten Charakterwerte in die spirituelle Balance integrieren.
--- Ende Zitat ---
Das klingt super, nur der zündende Funke ist mir noch nicht gekommen. Deshalb gebe ich den Ball mal an dich weiter bzw. zurück ;D
Lord Verminaard:
Ich habe KULT bei drei verschiedenen SLs gespielt, aber selbst nie auch nur einen Satz in dem Regelwerk gelesen... Aber ich denk mal drüber nach... ::)
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