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[Arcane Codex] Epische Kampagne

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Ludovico:
Das hatte ich zwar schon ins NS-Forum reingeschrieben, aber hier sind einfach mehr nette Leute, die ich kenne.

Derzeit sieht es so aus, daß ich bei der Mittwochs-Runde, der ich AC mal vorgestellt habe, nicht sehr weit komme, weil DSA-Fans halt (zu viele Rassen, zu viel Magie, zu viel Freiheit) und mir die Spieler selber bis auf einen auf den Zeiger gehen.
Jetzt stehen die so am Scheideweg, daß sie entweder zu DSA 4 wechseln wollen (ein kastrierte Version ohne SFs, wobei das für mich auch nicht der Knaller ist, denn ich mag keine kastrierten Regeln und ich mag auch das Setting von DSA nicht) oder bei AC bleiben (wobei ich dann leite).

Meine Pläne gehen derweil in eine andere Richtung.
Ich bin der Leute überdrüssig. Das kennt ihr sicher auch, wenn man immer mit den gleichen Leuten spielt und immer die gleichen Quengeleien miterlebt.

Selber hatte ich mit AC als SL auch nicht sehr viel Spaß, was weniger am GRW liegt, als an dem Abenteuer, nämlich dem "Lied der Gier", daß ich mir aus einer Not heraus geholt habe und dann herausfinden durfte, daß es mir weder von der Aufmachung noch vom Plot her gefällt. Ich kann damit nicht arbeiten.

Also, aufgrund dessen hab ich mit einem der Spieler geschnackt, der ziemlich gut ist und nicht so ein Streßmaker ist und ihn und auch noch einen anderen von einer epischen Kampagne überzeugen konnte.

Ich dachte daran, daß die SCs in einer von Orks und Menschen belagerten Stadt in den Grenzlanden starten (am Besten mitten im Kampf), sich dann so nach und nach mit den Ursachen für den Krieg beschäftigen müssen, dabei auf Dämonen, dunkle Kulte, politische Interessen, etc. stoßen, wobei es schon darin enden soll, daß sie den dritten Kataklysmus verhindern.
Das Ganze soll mehrere Spieljahre dauern.

Die Stimmung sollte düster und schmutzig sein, so ein bissl a la Felix und Gotrik.

In diesem Thread würde ich gerne Inspirationen und Ideen sammeln und auch mal nachfragen, wenn ich mal nicht weiter weiß.

Was mir jetzt so im Moment im Groben vorschwebt:
Anfang: Die belagerte Stadt

Die Charaktere starten mitten in einem Kampf in den Straßen einer Stadt.
Der eine wird gerade von einem Orkberserker angegriffen, ein anderer ist vielleicht noch gerade in der Lage einen anderen Gegner mittels Magie oder so zu rösten.
Wird alles ausgewürfelt.
Man kann also sagen, daß Abenteuer beginnt mit dem schönen Wort:
"Initiative!"
Wenn das geregelt ist und die Orks zurückgedrängt wurden, wird die Geschichte offenbar.

Die Charaktere befinden sich in Orktod (warum sie da sind, ist Sache der Charaktere und ebenso, weshalb sie zu dem Zeitpunkt in einer etwas nicht so tollen Kaschemme für Söldner hausen. Das wird den Spielern aber bereits bei der SC-Erschaffung gesagt. Vielleicht wurden sie ja sogar zwangsverpflichtet), welches derzeit von einer riesigen Armee von Orks belagert wird.
Die Führer der Stadt sind vollkommen überrascht davon gewesen, konnten aber noch notdürftige Vorkehrungen treffen.
Das Angebot der Orks, die Stadt zu übergeben und dafür freies Geleit den Bewohnern zu gewährleisten, wurde von den arroganten Stadtherren abgelehnt.
Wenn die Stadt fällt, werden die Soldaten des feindlichen Heeres alle Bewohner jetzt abschlachten.

Alle Hoffnungen sind auf das Entsatzheer gerichtet, doch das brauch noch einige Zeit und dann ist auch die Frage offen, ob das ausreichen wird.

So wie es derzeit aussieht, ist Orktod nicht zu halten.

Zu allem Überfluß scheinen noch Spione in der Stadt zu hausen und die Verteidigung der Stadt aktiv zu sabotieren, wobei auch irgendwann die SCs als wehrhafte Kämpfer ins Visier der Meuchler geraten.

Das Ziel der Charaktere: Da die Charaktere schon wehrhaft sein sollten, werden sie als Zwangsrekrutierte der Stadt versuchen, die Sabotageakte zu vereiteln und die Orks zu bekämpfen. Irgendwann stoßen sie auf eine Niederlassung des Gehörnten Mondes, die mit den Orks in Verbindung steht und gleichzeitig Kontakte bis ganz nach oben in der Stadt unterhält.

Sie sollten versuchen, diese Niederlassung zu vernichten, wodurch die Stadt so lange aushalten kann, bis das Entsatzheer kommt. Hierbei stoßen sie auf die beunruhigende Nachricht, daß der Kult wieder einen starken Anführer hat.
Sollten sie es nicht schaffen, den Zirkel zu vernichten, so müssen sie zumindest einen Fluchtweg finden und außerdem die Information über den Anführer erhalten.

Wenn die Charaktere die Machenschaften der Dämonenanbeter vereiteln und/oder entkommen, so sind sie für den Kult wegen der prekären Infos eine Gefahr und stehen ganz oben auf der Abschußliste.

Hintergrund:
Das Ziel des Kultes ist es nicht, daß die Stadt fällt, sondern daß die Bewahrer und andere Geheimgesellschaften, die der Erreichung ihres Zieles im Weg sind, abzulenken und zu schwächen.

Dank eines neuen charismatischen Anführers, der mit ziemlich viel Erfolg versucht, die Kulte zu einen und diese dazu zu bewegen, die Ämter und Regierungshäuser zu infiltrieren und Leute in Amt und Würden mittels verführerischer Versprechen auf ihre Seite zu ziehen, ist es dem Gehörnten Mond endlich möglich, großflächige Aktionen zu starten. Allerdings wissen sie, daß ihre Gegner mächtig sind, weshalb sie aus dem Schatten operieren.

Mit Gold, Versprechen, Drohungen, Magie und anderen Mitteln holen sie sich Verbündete ran (wie u.a. einige Ork-Schamanen und Anführer).
Diese werden dazu angestachelt, bestimmte Ziele zu verfolgen und ihnen wird Unterstützung versprochen.
Hier wurde einem Orkführer (Namen denk ich mir noch aus) gewaltige Macht versprochen und die Einigung der Stämme, wenn er Orktod nimmt und so weit er nur kann, in die Stählernen Königreiche vorzustoßen.

Die Hoffnung des Orkhäuptling liegt auf den Weissagungen seines Schamanen, der ein Mitglied des Kultes ist (was sein Chef aber nicht weiß) und ihm verspricht, daß die anderen Stämme sich ihm im Falle eines Sieges anschließen werden.

Was meint ihr dazu?

Edler Baldur:
Es hört sich interessant an. Ich weiß zwar nicht wie groß Orktod nach Hintergrund gedacht ist, aber mach es größer. Das ist immer hilfreich, wenn dann die einzelnen Stadtviertel auch noch durch Mauern abgetrennt sind und die Orks keine schweren Maschinen haben (was man als SL ja regulieren kann), so kann man als Meister immer wieder mal Durchbrüche an der Stadtmauer ermöglichen, ohne dass die gesamte Stadtkampange zusammenbricht, weil die Orks die Stadt überrennen.

So kann es auch mal öfters zu Kämpfen innerhalb der Stadt kommen, sei es weil Viertel schlagartig geräumt werden müssen, oder aber man den Orks Hinterhalte legt, etc. Das aber nur als Hinweis, ich denke du hast da selber schon genug Ansätze, wie man das Interesse während einer Belagerung existent halten kann. Ich erlaube einfach mal auch "Das Jahr des Greifen" als mögliche Hilfsquelle zu empfehlen, da der Plot sich zumindestens an einigen Stellen deinen Vorstellungen mMn stark annähert.

Ansonsten sollten auch noch kleinere Nebenquests in der Stadt von Nöten sein, damit die Helden nicht zu schnell nur noch einer Sache folgen und um die Stadt mit mehr Leben zu erfüllen.

Insgesamt gesehen hört es sich für mich sehr interessant an, aber auch als eine größere Schwierigkeit dies zu meistern. Eben weil die Helden in einer Stadt festsitzen. Wir spielen in unserer Gruppe auch derzeit eine Stadtkampange in Asgoth und wenn die Spieler nicht zu schnell alles finden sollen, etc. macht sich ein grober Stadtplan sehr gut, wo die Spieler die einzelnen Viertel sehen können, vielleicht mit Namen. Unser SL hat dann halt auch noch detailierte Skizzen der einzelnen Viertel mit Kanalisation, Schmugglerrouten, Tempeln, Kaschemen und Tavernen, etc. Halt alles was man braucht um eine Gruppe lange und vielseitig an einem Ort zu beschäftigen.

Ich denke, wenn du es schaffst, deinen Spielern genug vorzusetzen an Möglichkeiten, hast du schon die Hälfte der Arbeit hinter dir.

Von daher gefällt mir deine Story und deine Ansatzpunkte, ich weiß jetzt nur nicht, brauchst du noch irgendwo Hilfe, oder ging es erstmal darum, ob sich dein Plot interessant anhört?

MfG Edler Baldur

Ludovico:
Danke für die Anregungen!

Es geht mir grundsätzlich um Anregungen und wenn ich hier etwas schreibe in diesem Thread, um mir mit der Hilfe der anderen Diskussionsteilnehmer über Schwächen und Gefahren aber auch Möglichkeiten klar zu werden.

Das mit dem Stadtplan und den Nebenquests klingt jedenfalls sehr gut. Auch die Stadt groß genug für mehrere Mauern zu machen, werde ich berücksichtigen.

Was die Fluchtmöglichkeit angeht, so dachte ich an einen Tunnel in der Kanalisation.

Edler Baldur:
So dann mal weitere Ideen einstreuen, unser SL hat da ein Netz aus Schmugglern, Piraten, Bettlern, Adeligen, Purgatoren, Stadtwache, Schattenhände und vielleicht noch mehr Parteien aufgebaut, wobei jede einzelne dieser Gruppierungen eigene Ziele und Vorstellungen hat.

Das kann natürlich auch in Orktod der Fall sein, nur aufgrund der Belagerung dürfte es weniger große Parteien geben und mitunter auch nicht derart viele. Rangeleien und Grabenkämpfe werden sich bestimmt nicht durch ne Belagerung unterdrüclen lassen. Und wenn die Helden selbst starke Angelpunkte der Verteidigung sind, dürften sie schnell in ein Netz aus weiteren Intrigen kommen, welches die große Gefahr des Gehörnten Mondes verdeckt, welcher bestimmt in mehreren Parteien an wichtigen Positionen Führungsleute sitzen hat, die die Stadt weiter ins Chaos und Verderben stürzen und welche, getarnt durch Gildenvorstellungen, interne Machtkämpfe die Helden auch sicherlich den ein oder anderen Stein in den Weg legen, oder einige der Helden aus dem Weg räumem wollen.
Weiterhin, eine Belagerung führt früher oder später immer zu Wasserknappheit und Hungersnöten, wenn das belagernde Heer groß genug ist.
Das bringt dann mitunter Probleme in der Stadt mit Aufständen, Krankheiten und Seuchen. Zumal man ja auch die Kanalisation verstopfen kann, so dass die Stadt an der eigenen Sche*ße erstickt.

Dann wie bereits gesagt, gedungene Saboteuere in den Reihen der Menschen und hin und wieder werden sich auch Kollaborateure finden lassen, die für die Versprechung Haus und Heim behalten zu dürfen schonmal ein Ausfalltor öffnen.

Weiterhin, wenn die einzelnen Viertel durch Mauern begrenzt sind, wird es dort auch Belagerungstore geben, eben damit man diese Viertel abschneiden kann, so dass es auch während der Belagerung zu Nacht und Nebelaktionen kommen kann, um z.B. eine Wachmannschaft zu überwältigen die den  Kettenmechanismus überwacht zum öffnen/schließen des Tores.

Hmm, was natürlich auch wichtig ist, dass du viele NSCs zur Verfügung haben solltest, und für die wichtigen durchaus Motive etc. kennen solltest, Namenslisten sind auch nie verkehrt, da die Spieler ja auch immer zu den unpassendesten Zeiten nach Namen fragen.
Für unsere Stadtkampange haben wir min. 15 NSCs die wichtig sind. Und bedeutend mehr die unwichtig sind für die Belange der Stadt, aber durchaus wichtig für die Helden.

Was man als Nebenquest alles haben könnte, hmm...
-Brandstifter, sehr gefährlich, da in den Grenzlanden der Großteil der zivilen Häuser aus Holz besteht
- eine Person wird entführt um Druck auf die NSCs auszuüben
- ein mächtiger Magier ist beim feindlichen Heer eingetroffen, welcher unbedingt ausgeschaltet werden muss
- Rattenplagen in der Stadt, mitunter komische Rattenwesen, welche diese anführen (Rattendruiden der Orks etc.)
- ein heiliges Relikt von der Coliante-Priesterschaft ist in einem gefallenen Viertel zurückgeblieben, holt es um die Moral zu heben
-man könnt ja auch nen Vampir noch nehmen :) aber das klingt dann zu sehr nach "Das Jahr des Greifen", obwohl ja die DSA-Fans sich auch zumindestens heimisch fühlen ;)
-Ratversammlungen, wo über das weitere Vorgehen gegen die Orks verhandelt wird
- Nahrungsverteilung, warum haben die Adligen noch immer so viel zu essen? Verschiebt da jemand Nahrungsmittel?
-vergifteter Brunnen an einer der Mauern, sehr gefährlich und kann zum Fall derselbigen führen, wenn die Soldaten für einen Abschnitt dort ihre Wasserrationen her bekommen
-Mordanschläge, wie gehabt. Aber was, wenn jemand diese Zeit nutzt um seine Ex umzubingen, oder einen Konkurrenten zu erstechen?
-Evakuierung eines Stadtviertels

Das wären so spontan Ereignisse die in einer belagerten Stadt passieren könnte, ohne dass der Hauptplot auch nur zum tragen gekommen wäre.

Als Fluchtmöglichkeit würde ich vielleicht auch noch einen Priester vorschlagen mit dem Reise&Bewegungsaspekt, da dieser mit genügend Erfahrung sicher Boten außerhalb des Belagerungsringes absetzen kann.

So allgemein sehe ich die Gefahr darin, dass die Helden zu kampflastig werden könnten, ist zwar angebracht, aber ebenso das soziale/gesellschaftliche Umfeld sollte gehegt und gepflegt werden.
Daher sollten am besten keine reinen Metzelmaschinen antreten, jeder sollte sich auch neben den Angriffen in der Stadt bewegen können, um genug zu tun zu haben.

Da wäre es auch wichtig, dass die Stadt zwar belagert wird, die Orks aber nicht Stunde für Stunde, Tag für Tag angreifen, leg eine feste Zahl fest, wie oft die Orks angreifen, bevor der Schamane sagt, dass die Omen schlecht stehen. Also auch genug Pausen lassen, und wenn sich ein Angriff anbahnt, sollten die Helden das natürlich auch mitgeteilt bekommen, dass sie sich auch auf die Mauer begeben können.

So das war es erstmal an weiteren Vorschlägen, wenn mir noch mehr einfällt, schrein ich noch mehr.

MfG Edler Baldur

PS: Wichtig wäre auch für die Viertel Namen zu verteilen, Trübsinn, Messingmarkt, Dunkle Splitter, Schwerter-Viertel, etc. so dass sich die Spieler nach einiger Zeit auch heimisch fühlen. Wenn dann auch noch einige Spieler sich jeweils ein Lieblingsviertel auserkoren haben, dann kann es ja auch dramatisch zugehen, wenn der Spieler zusehen muss, wie sein Viertel überrannt wird/verbrennt etc.

Ludovico:
Wow! Einfach nur wow!
Sehr geil! Danke!

Ich werde die Plotideen, die Du genannt hast, als Softpoints nehmen.
Mein Plan ist es, die Kampagne wie ein 7te See-Abenteuer aufzubauen (zumal ich gemerkt habe, daß ich mit einem Abenteuer a la "Lied der Gier" vom Aufbau her nicht zurechtkomme.), was heißt, daß es mehrere Hardpoints haben wird, also Geschehnisse, in welche die Gruppe auf alle Fälle verwickelt werden (hier wäre es die Aufdeckung der Verschwörung) und eben Softpoint, also Geschehnisse, in welche die Charaktere verwickelt werden können und nach Belieben vom SL eingebaut werden können.

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