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"The German Way Of Cthulhu"
Arkam:
Hallo zusammen,
ich muß zugeben mir fehlen die Englischkenntnisse und die Zeit um groß über den deutschen Tellerrand zu schauen was die Trends angeht darum mag die Perspektive ein wenig eng sein.
Wenn ich mir so anhöre welches Material bei D&D 3.5 ein Thema war so ist in Amerika der Dungeon einfach nicht gestorben.
Denn in Deutschland galten doch Dungeon Abenteuer lange Zeit als out. In waren Stadt-, Detektiv- und Intrigenabenteuer. Die brachten aber wiederum ganz eigene Probleme hervor die aber selten durch Regeln sondern vielmehr durch Weltwissen zu lösen waren. Von da aus beschäftigte sich dann auch viel Quellenmaterial der Vorstellung der Welt, wichtiger Gruppierungen und der Entwicklung der Welt.
Offensichtlich waren aber einige Autoren solchen Materials der Meinung eigentlich auch nicht mehr an die vorhandenen Regeln gebunden zu sein. Ein Phänomen das jeweils in seinen extremen den finsteren regelfuchsenden Powergamer oder aber den regelignorierenden Storyteller hervorbrachte.
Ich für meinen Teil möchte weder auf den regeltechnischen Aspekt noch auf den erzählerischen Aspekt des Rollenspiels verzichten. Wichtig ist nur das man sich vorher darauf einigt wie stark die Runde die einzelnen Aspekte machen will. Zudem lohnt sich noch ein Blick auf die weiteren Regeln. Denn wenn Punkte die eigentlich für soziale Dinge gedacht waren plötzlich in den Kampfbereich oder eien andere Spezialisierung wandern kann es schnell auch Mal zu sehr mächtigen Startcharakteren kommen die teilweise das System zum umkippen bringen können.
Gruß Jochen
Meisterdieb:
1) Könnte mir jemand mal genau erklären, was es mit
--- Zitat ---Bestes Beispiel die Nyralothep-Kampange, welche sehr liebevoll von Pegasus rausgebracht wurde aber an der Cthulhu Matrix scheitert.
--- Ende Zitat ---
(erste Seite) auf sich hat?
Was ist diese CoC Matrix und weshalb scheitert Masks daran?
(Ich leite selber gerade Masks und wüsste nicht, wo da jetzt ein Problem wäre)
2)Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
Ich hab mich bis jetzt noch nie wirklich über zu wenig Recherche Möglichkeiten beschweren können (wenn ich mal Spieler sein konnte). CoC bietet doch genug skills mit denen man recherchieren kann, oder? Es gibt Library Use, Accounting, credit Use, Bargain, die ganzen Wissensskils (von Anthropology bis Zoology)...
Damit lässt sich doch einiges anfangen.
Ich hab eigentlich nur festgestellt, dass die wirkliche Bremse für die Nachforschungen nur die Phnatasie oder das Wissen der Spieler sind - deswegen lässt sich halt sowas wie CSI nicht (wirklich) darstellen, denn den Spielern fehlt im Normalfall einfach das spezielle (und umfangreiche) Wissen. Genausowenig können die wenigsten (wenn überhaupt jemand dazu in der Lage ist) einen Sherlock Holmes, einen Mr.Monk, Dr. House oder Moriarty darstellen, weil die wenigsten Mensche -seien wir ehrlich- so genial sind (bzw. ein Dutzend Schreiber haben).
Zum Thema:
Die verschiedenen Ausprägungen bei CoC (bzw. bei jedem RPG System) liegen weniger an den verschiedenen Nationalitäten, als vielmehr an den verschiedenen Vorlieben der Spieler. Dass da dann teilweise die Vorliebe und die Nationalität zusammenfallen (den Anschein dazu erwecken), wie zum Beispiel bei D&D, hat mehr mit dem System zu tun als damit, in welchem Land es entstand. Es mag sicher eininge länderspezifische Eigenschaften geben, ich würde diesen aber eher sekundäre Signifikanz zuweisen. Bei den ausschlaggebenden Kriterien (u.a. als Beispiele genannt: Erzähl-spiel, RR, H&S, ARS, GNS etc pp) kann man dann sehen, dass sie länderunabhängig sind.
Das alles hat nichts mit "besserem" oder "schlechterem" Rollenspiel oder System zu tun, sondern nur damit, was man mit dem Spiel anfängt.
Nun haben in den USA wohl fast alle Rollenspieler mit D&D angefangen. Wenn diese Spieler nun auf CoC umsteigen, ist es wahrscheinlich, dass ein Teil der bisherigen Erfahrung ins neue System übertragen wird. D.h. die bisherigen Vorgehensweisen färben auf die neue Spielweise ab. Bzw. man möchte etwas "ähnliches" spielen (ähnlich nicht im Sinne vom System, sondern vom handling). Dies plus die -wohl stärker als hierzulande vorhandene- Zombie/Monster/Trash Film Kultur, legt es nahe, CoC etwas mehr als Survival Horror anzulegen.
In Deutschland haben glaub ich die meisten mit DSA angefangen -obwohl einge auch durch Midgard ins Hobby kamen und mittlerweile D&D (und auch Sahdowrun oder Vampoire et al) eine breite Einsteigerbasis hat.
Dass nun in D anders an CoC (und insgesamt ans Rollenspiel) herangegangen wurde, liegt wohl zu einem großen Teil an einer gewissen Versnobbtheit, die man in allen Bereichen der Kultur treffen kann. Ich spreche von der Art, wie man hierzulande gewissen Teilen eines Mediums (Literatur, Film etc) von vornherein einfach Stil, Qualität und Klasse abspricht.
(Als Beispiel nenn ich hier nur Terry Pratchett, der in UK gefeierter Literat ist, in D aber lange Zeit nur als "lausige" Fanatsy abgestempelt wurde.)
Das Horrorgenre wurde also als schlecht gewertet, wohingegen man Grusel- und Kriminalromane ("Gothic" und "Mystery") als besser ansah, als "qualitativ" (was immer da auch sein mochte) besser.
Also kamen die DSA Altvorderen und wollten uns lehren, wie man "richtig" rollenspielt und nicht nur pöhses Hack&Slay macht (Ist ungefähr so, al würde man Schachspielern vorwerfen, wie seien nr aufs "Kämpfen" aus).
Und bei CoC versuchte man, das ganze weniger Splattermässig und mehr wie ne Gespenstergeschichte aufzuziehen...
Im Endeffekt ist der Versuch, Spielern vorzuschreiben, wie man zu spielen hat, lächerlich und arrogant.
(Ironischerweise haben die DSA Regelwerke immer auch irgendwo dieses "Spielt wie ihr wollt" Credo, triefen aber dennoch auf jeder Seite mit "Wenn ihr aber richtig spielen wollt, dann müsst ihr so machen, wie wir es euch sagen")
--- Zitat ---
--- Zitat ---- Nachforschungen
- Geheimisse
- eine Prise Grusel
- verrückte Menschen
- Mythos
- hilflose Menschen/Charaktere
--- Ende Zitat ---
Das ist eine gehörige Ladung deutscher Sicht. Sympathisch, aber deutsch.
Hier mal ein paar Zitate aus anderen Winkeln der Erde:
--- Zitat ---Then what are the Cthulhu stories fundamentally about? To me, its pretty obvious that they are a desperate struggle for survival in the face of a universe that makes no sense. That is the essence of a good Cthulhu game; to be confronted with an unspeakable horror and try to live to tell about it.
Now, there's no doubt that any good Cthulhu game has a high mortality rate; and that is also part of the emulation. The players are not meant to triumph, and when they do it is usually temporary at best. They are meant to try to survive against insurmountable odds. So a "good" CoC game is one where your character counts every session of survival as a personal victory.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---It's been a long time since I've played any CoC, but I remember the games were of the throw-the-grenade-and-run-like-hell variety.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---For a decade or more I ran CoC only as a con game. That allowed me to make pregen PCs with monster-hunting motiviations. And I always let them shoot bad guys and blow stuff up. It didn't _always_ help the situation, but I tried to make it satisfying nonetheless.
One of the larger CoC module compilations had a section of funny but patently useful PC advice. My favorite one is an anecdote from when a missing PC turned up unexpectedly alive. The other PCs hospitably offered him a nice cool glass of turpentine. When the turpentine beverage was accepted the party blasted the poor bastard dead. Green slime ran out of the wound holes.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Never mind the expanded mythos includes, tangentally, Conan, who rather decisively dealt with more than a few things 'Man was not meant to know' and never once had his sanity permanently blasted....
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Also manche müssen wirklich alles umdefinieren/missverstehen, um nur ja Recht zu behalten.
Wenn man sich die "deutschen" und die "amerikanischen" (nehm ich jetzt einfach mal an - evtl. auch ein paar Briten, korrigier mich wenn das tatsächlich andere Nationalitäten wören) CoC-Beschreibung durchliest, klingen beide erst einmal verdammt ähnlich. Es mag ein paar Unterschiede geben, aber im Grunde ist die Auffassung die Gleiche - und wie schon andere betont haben, diese Unterschiede sind nicht länderspezifisch.
Und weils irgendwo aufkam:
--- Zitat ---Noch nicht einmal Lovecraft persönlich könnte echtes Cthulhu leiten, ganz schlicht und einfach aus dem Grund, weil eben jeder eine andere Vorstellung vom Mythos, von der Atmosphäre der Zeit, von den Charakteren und der Storyline hat.
--- Ende Zitat ---
Wenn irgendjemand echtes Cthulhu leiten könnte, dann wäre das Lovecraft selber (wenn wir jetz mal annehmen, dass er als SL auch so gut ist wie als Autor -und damit meine ich nit RR). Ob dir sein CoC dann gefällt oder nicht, ist ein anderer Hut, aber er hat den Hintergrund (nicht das Spielsystem) erfunden. Damit wäre er "word of god", was er sagte, wäre echtes CoC.
(Genauso mit Kiesow und DSA - aber es wird ja eigentlich niemand gezwungen, auch die dummen Vorgaben zu übernehmen).
Ein:
--- Zitat ---Könnten diejenigen, die meinten, CoC wäre ihnen zu wenig Detektivisch mal ein wenig erläutern, was ihnen den fehlt?
--- Ende Zitat ---
Detektivabenteuer haben das große Problem, dass sie gänzlich anders funktionieren müssen als normale Abenteuer, um als Krimi durchzugehen. Bei Detektivabenteuern muss man (als Spieler!) in der Lage sein, aus den Indizien, die man findet, eine Indizienkette aufzubauen, die zum Täter führt. Primär geht es dabei nicht darum, Indizien zu finden, sondern die gefundenen Indizien richtig zu interpretieren.
So funktioniert jede vernünftige Krimigeschichte. Bei einem guten Krimi kann der Leser/Zuschauer selbst den Fall lösen, wenn er in der Lage ist, die Indizien richtig zu kombinieren. Dieses Knobeln ist der eigentliche Spaß an Krimis. Und einen Fall vor dem Ende Buches/Films selbst zu lösen, ein wahrer Genuss.
Wenn man aber ein Indiz nicht hat, dann bricht diese Kette zusammen. Klassische Fertigkeitsproben, die bestimmen ob man ein Indiz findet oder nicht, machen es aber allein vom Würfelglück abhängig, ob man ein Indiz findet.
Zum Vergleich: In Kriminalromanen oder -filmen finden die Ermittler immer alle Indizien! Selbst wenn ein Indiz einmal versteckt sein oder nicht als solches erscheinen sollte, hängt es allein von der Kombinationsfähigkeit des Ermittlers ab, ob er das Indiz dennoch findet. Keinesfalls aber vom Zufall!
Für dieses Problem wurden im Laufe der Zeit zwei Lösungen gefunden:
Einerseits, in dem Fertigkeiten in Bezug auf Indizien nicht geprobt werden, um das Indiz zu finden, sondern um den Informationsgrad zu bestimmen, der von dem Indiz ausgeht. Esoterrorist funktioniert so.
Andererseits gibt es die Möglichkeit, dass man den Schuh umdreht. Es gibt keine festen Indizien, sondern diese werden in Abhängigkeit von den Ermittlungen der Spieler und den Vorstellungen des Spielleiters vom Fall ad hoc kreiert.
CoC bietet für keine der beiden Methoden Unterstützung. Wenn ein gutes Detektivabenteuer zustande kommt, dann gilt, wie für die meisten Rollenspiele, dies gelang trotz CoC nicht wegen CoC.
Heretic:
*hust* gumshoe *hust*
Ein:
Gumshoe ist das System hinter Esoterrorists.
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