Pen & Paper - Spielsysteme > Cthulhu RPGs
"The German Way Of Cthulhu"
Jens:
Also erstmal war ich nie DSA-Fanboy (oder vielleicht doch aber seit meiner Gehirnwäsche erinnere ich mich nicht mehr dran und soweit die Datenbank hergibt hab ich wohl auch schon vorher sehr DSA-kritisch gedacht, ein ganzes DSA-Forum "hasst" mich dafür..) und DSA ist kein Railroading sondern Illusionismus. Die wenigen Partizipionisten werden gemieden. ;)
Dann ist DSA kein Lowfantasy wenn ein Schwarzmagier halb Aventurien erobert und nur von Götterwaffen besiegt werden kann, eine hochgeweihte Prinzessin einen Drachen heiratet, die schwarzen Reiche die Finsternis übers Land bringen wollen und Krieger andere Leute mit einer Parade spalten können (alles Highfantasyereignisse, -situationen, -konflikte und -fähigkeiten!).
Und ja das System ist völlig überladen! "Wenig Werte" etc - okay die FanBoys predigen immer wieder die SFs und Vorteile und Nachteile und Hastdunichtgesehen als Anregung zum Erzählen zu verwenden aber sie sind im Grunde alles nur Regelkonzepte, "Crunch" oder wie man das nennt. Wenn "Hammerschlag" nur Fluff, also ne blumige Umschreibung für nen heftigen "Wuchtschlag" (AT+) ist, dann ist DSA(4) nicht mehr DSA(4)...
Aber DSA liegt schon lange nicht mehr so weit vorne was den Verbreitungsgrad angeht... zumindest in meinem Umfeld.
6:
Ich glaube hier werden ein paar Sachen chronologisch durcheinandergeworfen.
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, hat sich an den Regeln von CoC seit den 80-er nichts oder nicht viel geändert. So weit ich weiss, ist die Waffenliste für Cthulhu Now auch schon sehr lang gewesen. Die Regeln für Bibliotheksbenutzung ist mir schon in Horror on the Orientexpress böse aufgestossen.
Aber davon mal ab: Die ersten deutschen Detektiv-CoC-Abenteuer wurden Anfang der 90-er von Laurin(?) verlegt und hatten sofort einen riesen Erfolg und superbe Kritiken. Von diesem Erfolg scheint CoC (wenn man den Abenteueraufbau anschaut) heute immer noch zu zehren. Der Erfolg des deutschen CoCs war also etwa zur gleichen Zeit wie der Vampire-Boom. Allerdings setzte sich damals meiner Meinung nach die Spielerschaft von CoC aus Rollenspielveteranen, die ein Horrorrollenspiel haben wollten, zusammen während ich das Gefühl hatte, dass Vampire eher Goths oder Gruftis, die bisher nicht viel mit Rollenspiel zu tun hatten, spielten. Daher sehe ich stärkere Verbindungen zwischen CoC und klassischen Rollenspielen als zwischen CoC und WoD.
Die ersten 2 Editionen von DSA waren sehrwohl eher Style over Substance. Die Beschreibungen der Abenteuer waren mehr auf Stimmung als auf Regelwerte aufgebaut. Das kann man am besten sehen, wenn man das Einstiegsabenteuer in DSA1 mit dem Einstiegsabenteuer in D&D-Basis Set vergleicht. Wie die Entwicklung ab DSA 3 weitergegangen ist, kann ich nicht sagen, weil ich eigentlich immer mehr mit AD&D und D&D zu tun haben musste.
Tom:
--- Zitat von: Skyrock am 19.02.2006 | 18:41 ---Die These in Verbindung mit solchen Annahmen wie DSA=Erzählspiel kommt mir doch schwer vertraut vor... Hofrat Behrens?
--- Ende Zitat ---
Yo Skyrock da hast du recht, der ehemalige Hofrat hat ein neues Betätigungsfeld gefunden und spuckt nun hier Gift und Galle.
Was aber immer noch aussteht ist das er auch in der Lage ist so Cthulhu zu leiten wie er es immer fordert. ;D
Sara Pink [DA]:
Okay Leute, hier geht es nicht um Probleme in anderen Foren, sondern um die verschiedenen Interpretation von CoC in verschiedenen Kulturen. Also bleibt beim Thema und spottet nicht durch die Gegend!
Roland:
Settembrinis grundlegende Beobachtungen treffen zu. Sowohl für Cthulhu, als auch für den Marktführer DSA werden umfangreiche Abenteuer-/ Szenariobände veröffentlicht, die oft nur durch Railroading(1). zu meistern sind. Ob DSA tatsächlich stilprägend für die deutsche Rollenspielszene war oder ist, vermag ich nicht zu sagen.
Die meisten aktuellen Szenarien, die fürs Cthulhu RSP erscheinen, gehen in die Richtung Mystery/Horror Detetektiv Geschichte, oft mit hohem Folklore- und Sightseeinganteil. Die Tendenz zu Ermittlungsszenarien (oft mit Monster of the Week) gibt’s allerdings auch in den neueren englischsprachigen Cthulhu Veröffentlichungen.
Detektiv Geschichten haben im traditionellen Rollenspiel immer das Problem des Informationflusses zwischen SL und Spielern. Da die meisten RSPs keinen Mechanismus haben, um diesen Informationsfluss zu lenken, läuft es aufs Gutdünken des SLs hinaus, wann er welche Informationen zugänglich macht. Railroading. Alternativ könnte man die Sache ganz von Würfelwürfen abhängig machen, müsste aber damit rechnen, das dass Szenario nach einer Stunde in einer Sackgasse steckt. Dann wären die restlichen 30 Seiten mühsam angelesenes Material für die Katz, also ist das auch keine gute Lösung.
Bedingt durch den Imperativ des Metaplots und des sorgsam ausgearbeiteten Hintergrundes, in den DSA Abenteuer eingebettet sind, ist Railroading auch bei DSA fast unausweichlich, will man zum offiziellen Aventurien kompatibel bleiben. Die Helden dürfen in der G7 Kampagne nicht scheitern, sie dürfen die Machenschaften Borbarads und seiner Anhänger aber auch nicht zu früh durchkreuzen. Immerhin warten 1200 Seiten Material darauf, abgearbeitet zu werden.
Railroading ist die einzige Möglichkeit, umfangreiche Szenarien einigermaßen nach Plan über die Bühne zu bringen. Da sowohl Autoren als auch SLs und Spieler das wollen, wird „Story vor Regeln“ (oder Plausibilität vor Regeln, Atmosphäre vor Regeln) angemahnt und praktiziert. Das Bedürfnis, eine den Erwartungen entsprechende, Geschichte zu erzählen und zu erleben, sei die Geschichte aventurisch oder cthuloid, steht scheinbar für einen großen Teil der Rollenspielcommunity an erster Stelle. Nicht von ungefähr verkaufen sich die DSA Metaplotkampagnen wesentlich besser als der Rest der Abenteuer.
(1)Railroading benutze ich hier als Oberbegriff fürs echtes Railroading, Illusionismus und Partizipionismus.
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