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Artesia-FantasyRPG
DeadOperator:
In den Regeln steht nichts darüber, allerdngs ist das nicht weiter schwer.
Die unterschiedlichen Rassen (je nach dem wer Deine Eltern waren) bringen Modifikatoren auf die Attribute. Die kannst Du ja einfach aussuchen. Der Rest - also was die Werte betrifft - ist eh eine feste Größe an Trainingspunkten und Arcana-Punkten die frei verteilt wird. Die kannst Du aus den Attributen bestimmen, oder als SL einfach festlegen. Dann kommst Du praktisch zu einem Punktesystem wie bei anderen RPGs.
Die Ereignisse des Lifpath haben nur relativ selten Einfluß auf die verteilten Punkte. Im Vordergrund stehen Beziehungen und Hintergrundstory. Hie und da gibt es mal einen Einfluß auf das Geld oder den Besitz und selten auch mal ein großes Abenteuer. Das ist aber nicht besonders dominant in den Regeln.
Ich habe festgestellt, dass Charaktere nach dem Lifepath eh noch recht schwach auf der Brust sind. Wenn Du also vor hast was größeres zu spielen, würde ich empfehlen ein paar Punkte zusätzlich zu verteilen.
Imiri:
--- Zitat von: Boba Fett am 24.08.2006 | 09:15 ---
(Klar, wenn man da einfach willkürlich wählt, als Hausregel, aber das meine ich nicht)
--- Ende Zitat ---
Das ist die Alternative, die auf Seite 131 sogar in fett so formuliert ist:
At each Step, you can either choose one of the options presented on the tabels, or you can roll to create a random Charakter.
Damit ist auch eher das würfeln die Alternative zum Aussuchen.
Und da es so drin steht, ist es sogar offiziell.
Boba Fett:
Okay, prima!
Kann mir jemand noch einen groben Umriss über das Setting geben?
Zentrale Konflikte, etc. pp.
DeadOperator:
Der zentrale Konflikt, jedenfalls wie er in den Comics bisher eine Rolle spielt, ist der zwischen alter und neuer Religion. Praktisch ein Krieg im Himmel. Dabei gibt es ein Viel-Götter-Pantheon auf der einen Seite und einen Sonnengott als Feindbild.
Mich erinnert einiges an die christianisierung Europas... trifft es aber nicht ganz. Ein Imperium (entfernt an das persische Reich erinnernd) überfällt die mittleren Königreiche. Da spielt auch eine menge Politik eine Rolle.
Im Hintergrund zieht eine (bisher als böse dargestellte) Rasse die Fäden, die behaupten die Kinder von diesem Sonnengott zu sein.
Auf der Persönlichen Ebene der Helden geht es um Ihren Glauben, Ihre Entscheidungen und die Konsequenzen. Je nach dem für welches Arcana/Gott Du dich entscheidest, kannst Du Kräfte in diese richtung bekommen, hast aber auch mit den Auflagen/Lebensweise dieser Gottheit fertig zu werden.
Soviel habe ich bisher verstanden... kein Anspruch auf Vollständigkeit.
Imiri:
Der zentrale Ort sind halt die MIttleren Königreiche, in denn es sowohl viele anhänger des alten als auch des neuen Glauben gibt. Ist aber alles Geschichtlich begründet, wie es zu der Vermischung kam und das er teilweise Coexistiert und teilweise zu Konflickten führt. Dann auch der Glaube an den Sonnengott ist aus dem alten hervorgegangen.
ICh glaube noch einen weiteren zentralen Konflickt ausgemacht zu haben:
Den, ob man überhaupt glaubt (an Götter deren Einfluss auf dieser Welt mit jedem Zeitalter weniger wurde) oder sich den Errungenschaften des VErstandes hingibt. Wie heist es da noch so schön: .. anstatt noch den einen Schritt weiter zu tun in das Zeitalter der Menschen, völlig ohne Götter oder zurück in ein weiteres Zeitalter der Legenden, Tat die Welt indes einen Schritt zur Seite........
DIe mittleren königreiche haben sich mit den ursprünglichen Bewohnern auseinanderzusetzen - den kultivierten Flachlandbewohnern und den "Wilden Highländern" ;) Aber auch die alten und neuen Einwanderer sind zusätzlicher Sprengstoff. Die Hexen aus dem grünen walt sind völlig der alten Religion ergeben und schöpfen aus ihr macht. Die einfallenden und dann gestrandeten Seefahrer, die ihr Gott verlies, haben sich nun dem Sonnengott verschireben.
Das GRW geht halt nicht so intensiv auf das ein, was nicht die mittleren Königreiche ist, aber auch da gibt es Konfliktmöglichkeiten.
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