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Designtagebuch - Randpatrouille

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Pyromancer:
Vielen Dank für diese ausführliche Rückmeldung!


--- Zitat von: Lord Verminaard am  8.06.2006 | 23:48 ---Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)

--- Ende Zitat ---

Und die Russen sind unterdrückerisch, haben Bürokratie ohne Ende und schicken Leute wegen einer falschen Bemerkung ins Straflager. Also, wenn ich es mir raussuchen könnte, wüsste ich nicht, welche Seite es besser hat. Wie gut, dass ich es mir nicht raussuchen muss, sondern beide Seiten spiele. *g*


--- Zitat ---Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.

--- Ende Zitat ---

Naja, man merkt dem System schon an, dass es am Ende mit ziemlich heißer Nadel gestrickt wurde, weil mein ursprüngliches Regelsystem zu kompliziert geworden wäre. Hier wird sich in einer neuen Version auch einiges ändern, auch wenn ich mir noch nicht so ganz sicher bin, in welche Richtung.


--- Zitat ---Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)

--- Ende Zitat ---

Momentan hab ich zwei Lösungsansätze für dieses Problem.
1.) Es werden auf jeder Seite so viele Würfel abgezogen, dass die Seite mit den wenigeren Würfeln genau einen hat. Also: A hat 3 Würfel, B hat 5. Dann ziehen beide 2 Würfel ab, so dass A mit einem würfelt und B mit 3.

oder

2.) Jeder würfelt, und bei Gleichstand wird der zweithöchste Würfel verglichen usw. Falls einer keine Würfel mehr hat, kriegt der andere seine überflüssigen Würfel als Bonus. Bsp: A würfelt 6 und 5, B würfelt 6, 1, 1. Beide Seiten haben als höchsten Wert die 6, das wäre eigentlich Gleichstand, also wird der zweithöchste Würfel verglichen und A gewinnt mit 4 Unterschied. Neues Bsp.: A würfelt 6, B würfelt 6, 1, 1. Gleichstand, also wird der nächsthöhere Würfel verglichen. A hat aber keinen mehr, also kriegt B für die beiden übrigen Würfel +2 und gewinnt mit 2 Unterschied.

Gruppenkonflikte sind eine andere Geschichte, die werden in der zweiten Edition auf jeden Fall anders gelöst, wahrscheinlich mit Primär- und Sekundärkonflikten, wo man durch gewonnene Sekundärkonflikte Boni auf den Primärkonflikt kriegt.


--- Zitat ---Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?

--- Ende Zitat ---

Da mache ich mir momentan am meisten Gedanken darüber. Das heißt, wenn ich Zeit habe, mir über mein Rollenspiel Gedanken zu machen (was momentan viel zu selten ist *jammer*).


--- Zitat ---Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.

--- Ende Zitat ---

Lass mich hören, wie es lief!

Pyromancer:
So, ich lasse euch mal weiter teilhaben an meinen weiteren Überlegungen für die neue Version:

1. Schadenssystem
Ich ärgere mich ja selbst, dass ich in die alte "Hitpoint"-Falle getappt bin. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht das Hauptaugenmerk von RP, trotzdem bekommen sie durch das Schadenssystem eine Sonderbehandlung. Das haben sie nicht verdient.
Allerdings will ich das Schadenssystem beibehalten. Bleibt nur, es auf alle Konflikte auszuweiten. Momentane Idee: Jeder Konflikt, bei dem niemandem eine bessere Alternative für einen negativen Konfliktausgang einfällt, kriegt "Schaden" als negativen Konfliktausgang.
Ich hatte mir einen moment lang überlegt, zwei Schadensarten einzuführen, "körperlichen" und "sonstigen" Schaden, den man in entsprechenden Konflikten bekommt und auch nur in entsprechenden Konflikten negative Auswirkungen hat. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieser zusätzliche Aufwand lohnt.

Außerdem kann sich in Zukunft "Schaden ansammeln". Man kann z.B. zweimal "-1" haben, davon sind dann die beiden höchsten Würfel betroffen. Eine "-2" überschreibt eine "-1", wenn also zu zweimal "-1" eine "-2" dazukommt, bleibt eine "-2" und eine "-1" übrig. Nach wie vor gilt: Schaden wird niemals nie nicht addiert! Bei mehr "Schaden" als gewürfelten Würfeln gelten jeweils die höchsten "Schäden", der Rest verfällt.

2. Charaktererschaffung
"Stärke" und "Schwäche" werden durch "Starke Seite" und "Wunder Punkt" ersetzt. Ein "wunder Punkt" sagt in meinen Augen mehr über einen Charakter aus als eine "Schwäche".
"Besondere Fähigkeit" und "Hobbyfertigkeit" werden zu "Besondere Fertigkeit" zusammengelegt. Dafür kriegen Außenteam-Mitglieder einen "Ausrüstungsgegenstand", den sie sich bevor sie das Schiff verlassen aussuchen dürfen und der einen Extrawürfel gibt, wenn man ihn einsetzt.

3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.

4. Raumschiffe
Bei der Raumschiff-Erschaffung darf man seinem Schiff maximal fünf "Merkmale" zuweisen. Nicht zugewiesene "Merkmale" verwandeln sich in Bonuswürfel, die man bei Raumschiff-Konflikten einsetzen kann und die sich für jedes Abenteuer wieder auffrischen.

5. Opferregel
Man kann maximal einen "+3"-Bonus auf seinen höchsten Würfel bekommen, in dem man ein "heldenhaftes Selbstopfer" bringt. Für jeden Bonuspunkt wird nach dem Konflikt ein Würfel gewürfelt und der höchste ausgewählt. Diese Zahl wird wie ein Konfliktausgang in einem Kampf gewertet, macht also Schaden. Bei einer "6" stirbt der Charakter. No risk, no fun!

Meinungen hierzu?

1of3:

--- Zitat ---3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.
--- Ende Zitat ---

Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?

Pyromancer:

--- Zitat von: 1of3 am 19.06.2006 | 22:43 ---Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?

--- Ende Zitat ---
Es gibt keine. Ich könnte auch einfach sagen: Es gibt zwei Bonuswürfel.
Warum mache ich es dann nicht?
Zum ersten aus Balancing-Gründen. Einfach durch die Benennung (und dadurch, dass der Rat-Würfel rot und der Allianz-Würfel blau ist), werden die Spieler dazu tendieren, mit dem Rat-Würfel Rat-Aktionen und mit dem Allianz-Würfel Allianz-Aktionen zu unterstützen. Und wenn doch mal jemand mit dem Allianz-Würfel eine Rat-Aktion unterstützt, dann ist das doch eine bemerkenswerte Aussage, die da getroffen wird, oder?

Btw.: Sollen die Weiterentwicklungs-Diskussionen hier oder in "Rollenspiel- und Weltenbau" stattfinden?

1of3:
Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.

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