Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Sind die D&D Regeln zu eng gestrickt?

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Wolf Sturmklinge:
Vielen Dank für die hilfreichen Antworten.

Selganor [n/a]:
Zumal die Fragestellung doch etwas ungenau ist.

Nichts kann "zu (viel)" oder "zu wenig" von irgendwas sein wenn man dieses irgendwas nicht kennt.
Ausserdem spielt da dann auch wieder die Geschmackssache rein.

Was dem einen "gerade genug Regeln" sind kann fuer den anderen schon "viel zu viel Regeln" und fuer einen Dritten sogar "zu wenige Regeln" sein.

@Eulenspiegel: Deine Beispiele sind alle gut und schoen, nur ist das Ergebnis der Manoever nicht unbedingt jedesmal dasselbe...

Haukrinn:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am  9.03.2006 | 00:39 ---Das die genannten Aktionen keine Sonderregeln provozieren kann man so handhaben, muss man aber nicht. Streng nach den Regeln würde man z.B. mit dem tritt in die Eier meistens erheblich weniger Schaden machen.

--- Ende Zitat ---

Stellt sich nur die Frage warum, denn sowas schränkt die Kampfkraft ja doch extrem ein, und da HP ja eigentlich kein wirkliches Schadensmaß, sondern eher abstrakt zu sehen sind....  ::)


--- Zitat von: Thalamus Grondak am  9.03.2006 | 00:39 ---Ein Angriff von hinten gibt boni, dafür musst du aber erstmal um den Gegner herum laufen, das provisziert wiederrum eine Gelegenheitsangriff.

--- Ende Zitat ---

Hmm, das ist so ein Hybridfall, daß Unterlaufen der AoO steckte ja in der Beschreibung mit drin.


--- Zitat von: Thalamus Grondak am  9.03.2006 | 00:39 ---Man kann das so spielen und ich spiele das so, aber das sind Gruppenabsprachen, und gerade dann, wenn man nicht immer mit den gleichen Leuten spielt, muss jeder Spieler damit rechnen, das der SL bei einer Aktion irgendeine Sonderregel rauskramt. Da ist dann oft der vorrauseilende Gehrsam zu spüren, der darin endet, das die Spieler ihre Ideen unterdrücken aus Angst, sie würden einen Nachteil erleiden.

--- Ende Zitat ---

Genau da liegt aber vielleicht auch das Kernproblem. D&D ist sehr komplex und nicht jeder versteht alle Regeln gleich. Ein sehr viel einfacherer Grundstock (bei dem die Kampfregeln z.B. ohne Spezialmodifikatoren auskommen) hätte gerade hier eine einfache, gemeinsame Basis schaffen können. So müssen sich alle Leute durch die kompletten Regeln ackern, verstehen vielleicht etwas falsch und dann paßt nichts mehr zusammen.

Arkam:
Hallo zusammen,

die D&D Regeln sind soweit ich das nach vier Tagen mit dem Players Guide, beurteilen kann schon recht eng gestrickt. Das ist mir aber ganz recht. Endlich ein Regelbuch bei dem alles was in den Regeln vorkommt tatsächlich auch Regeln hat.
Das erfordert natürlich auch das man sich als Spielleiter und als Spieler mit diesen Regeln auseinandersetzt und falls man das nicht tut Möglichkeiten verschenkt.

Wenn wirklich die Regeln das Problem sind und nicht persönliche Vorlieben oder Abneigungen der Spieler eine Rolle spielen sollten die folgenden Möglichkeiten weiterhelfen:
Der Spieler erstellt sich ein persönliches Kampfdatenblatt einschließlich der Feats die kampfrelevant sind. Wenn der Spielleiter dann noch ein paar Aktionen, etwa das Schwingen am Kronleuchter regeltechnisch bearbeitet sollten die Kämpfe glatter von der Hand geht. Je weniger Unsicherheit bei den Regeln auftauchen destso mehr kann ich mich um Nebensächlichkeiten, also etwa abwechslungsreiche Beschreibungen im Kampf kümmern.
Die Idee mit den Datenkarten wurde ja schon weiter oben geschildert und kommt hier nur der Vollständigkeit halber.
Man spielt ein Kampftrainingsabenteuer um die Spieler an die Regeln zu gewöhnen. Ein nettes Kennenlernabenteuer könnte ja auch in einer Schwertkampfschule spielen wo eben einzelne Situationen geübt werden.

Sollte es nicht hauptsächlich an den Regeln liegen liegt es wahrscheinlich in der Art der Kampfregeln. Viele Systeme, unter anderem auch D&D, wählen nämlich den Weg das man für besondere Aktionen etwas besonderes können muß. Dabei ist es eigentlich egal ob es sich um ein Feat, einen Skill, eine Kampfschule oder einen besonders hohen Kampfwert handelt. Teilweise kommt dann noch erschwerend hinzu das die besonderen Aktionen weniger Schaden verursachen oder der gewünschte Effekt je nach Spielleiter sehr unterschiedlich ausfallen kann. Da braucht es dann schon etwas mehr um die Spieler an einen beschreibenden und abwechslungsreichen Kampfstil zu gewöhnen.

Eine Methode wäre sicherlich alle Aktionen ohne Mali zuzulassen und für Feats Boni zu verteilen. Inwieweit D&D das verkraftet möchte ich noch nicht beurteilen.
Die nächste Möglichkeit wäre es mehr Feats und damit auch mehr Möglichkeiten zu verteilen. Da könnte man dann etwa dem Krieger zwei Bonusfeats und den restlichen Klassen je einen Bonusfeat jeweils nach der Fighter Tabelle zu geben.
Ob die Gruppe bereit wäre die detailierten Kampfregeln zu vergessen und sich darauf einzulassen das sie jede Aktion durchführen können und der Spielleiter eventuelle Mali festlegt kann nur die Gruppe entscheiden. Da verzichtet man dann natürlich auch auf einen netten großen Regelbatzen für den man vorher bezahlt hat.
Wenn man die Kampfumgebung etwas vorrausplant können ein paar Gegenstände auch Aktionen ermöglichen die so eben von den Regeln nicht erlaubt wären. Wer sich etwa am Kronleuchter herumschwingt kann sich über weitere Strecken bewegen. Wer Fässer auf die Gegner rollen läßt kann das als Attack of Opertunity tun. Derartige Möglichkeiten muß man natürlich vorher schildern damit die Spieler über diese Bonusmöglichkeiten bescheid wissen.

Immer hilfreich ist das Visualisieren der Kampfumgebung. Wenn ich Gegenstände als Spieler auf dem Battlegrid sehe so komme ich schon Mal eher auf die Idee sie auch zu nutzen. Macht man das nicht vergessen die Spieler schnell das da Gegenstände vorhanden sind die man nutzen könnte.

Gruß Jochen

MadMalik:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  9.03.2006 | 00:32 ---*snip*
Spieler: "Ich mache eine Drehung zur Seite, weiche der herabsausenden Axt aus und steche mein Schwert in sein Herz."
SL: "OK, mach Attacke."

oder Spieler: "Ich pariere seine Axt und trete mit meinen Fuß in seine Eier."
SL: "OK, mach Attacke."
*snip*

--- Ende Zitat ---

So einfach als Flüssigkeitstip unter DnD Spielern. Erst würfeln, dann angriff beschreiben. Dann klappts auch besser mit der Konsistenz zwischen Beschreibung und Ergebnis. Dann ist es nur ein leichter Schnitt im Oberarm, oder doch ein Stoß in den Bauchbereich. DnD kann man gut ausschmücken. Mann muss halt nur zwischen Spielern und Spielleiter abklären was man darf und wie weit, so das sich jeder seines Aktionsspielraums bewusst ist. Wie es allerdings bei jedem Spiel ist, bei manchen halt restriktiver als bei anderen. Aber der Phantasie an sich sind keine Grenzen gesetzt.

So einfach mal als Einwurf zwischendrin.

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