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Diskussion: Goochelaar Meisjes

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Dirk:
Dem Lob von Vermi kann ich mich nur anschließen.

Ich lese erst alle Beiträge und poste dann etwas.

Dirk

1of3:
Dann kriegt der Mann erstmal seinen verdienten Senf zurück.

Erstmal: "Charakterin" ist nicht komisch und tut einfach nur weh. "Schulmädchen" hätts doch auch getan. Witzischkeit kennt ihre Grenzen. Entsprechend ist der Wortwitz an einigen Stellen doch ein wenig aufgesetzt und irgendwie ist der Text teilweise gelabert. Wobei "Plotdevicium" muss ich merken.

Dann braucht das Ganze auf jeden Fall Zufallselemente auch in der Spielvorbereitung. Wenn ich Magical Girls verarschen will, will ich nicht darüber nachdenken, wie der Mentor aussieht. Gleiches gilt für die Deskriptoren. (Außerdem würde ich nie auf Seifenblasen als Superkraft kommen.)

Ansonsten fehlt dem Spiel auf jeden Fall lüsterner Opa.

Skyrock:
Stilistisch ist das ganze tatsächlich sehr verbesserungswürdig. Ich hatte die Grundidee, habe drauflosgeschrieben... und dann ging dem ganzen etwas die Luft aus.

Inwiefern wird zuviel gelabert? Hast du mir ein Beispiel?

Mit dem zu großen Arbeits- und Auswahlaufwand bei der Gruppenerschaffung gebe ich dir recht. Würfeltabellen wären auf jeden Fall eine gute Sache für die Stellen die die Spielteilnehmer überspringen wollen. Freie Wahl kann man ja als Alternative für die Stellen wo die Spielteilnehmer direkten Einfluß haben wollen immer noch beibehalten.

Dom:
Ich kenne mich mit dem Genre nicht besonders gut aus und kann auch wenig damit anfangen... aber wenn ich das so lese, wirkt es auf micht nicht wie eine Parodie des Genres, sondern eher wie ein Magical-Girls-Spiel, bei dem das Einbringen genretypischer Elemente gefördert wird.

Ansonsten muss ich sagen: Wirkt auf mich brauchbar (auch wenn ich es wahrscheinlich wegen des Genres nie spielen werde). Das ganze ist etwas unstrukturiert (so wird z.B. erst auf Seite 7 in einem Halbsatz erwähnt, dass es einen SL gibt. Bis dahin war ich von einem SL-losen Spiel ausgegangen). Mir ist auch noch nicht der Einfluss der Kami-Würfel klar (die Regeln schon, aber wie es sich im Spiel dann auswirkt...) und warum sie an den Spieler gebunden sind. Weiterhin finde ich es merkwürdig, das frühe Beenden eines Abenteuers zu bestrafen.

Mir fällt übrigens gerade ein Beispiel für Gelaber auf (Seite 14):

--- Zitat ---Keine Angst, an dieser Stelle steigt der Autor nicht auf das hohe Ross um von Gutem Rollenspiel™ zu predigen und allen bösen Powergamern, Hartwurstern, Munchkins, Gunbunnies und anderen Rollenspielschurken höllische Qualen bis ins dritte Glied zu wünschen. Statt dessen soll es sich  um ein paar gute Ratschläge handeln um mehr aus dem Spiel zu holen und so gut wie möglich mit den Regeln statt gegen sie zu arbeiten.

--- Ende Zitat ---
Ob es jetzt zu viel Laberei ist... hm. Mir ist es nicht wirklich negativ aufgefallen.

Dom

Skyrock:
@Dom:

Meine Kenntnisse des Genres sind auch sehr beschränkt (ich kenne es nur vom Reinzappen und dem alten SNES-Spiel), damit also willkommen im Club ;)

Dass es nicht parodistisch genug sein könnte ist mir auch schon durch den Kopf gegangen... Das ganze Genre ist schon so was von trashig dass Übertreibung nur schwer auffällt o_O

Den SL habe ich schon gleich im ersten Kasten "Was wird gebraucht?" erwähnt und ging davon aus dass das nicht übersehen werden kann. In dem Punkt habe ich mich wohl getäuscht.
Spielleiterlosigkeit hatte ich mir sogar kurz überlegt, dann aber wieder verworfen da das Implentieren funktionierender SL-Losigkeit ein so großer Aufwand gewesen wäre, dass für die wichtigen Teile des Spiels zu wenig Zeit geblieben wäre. Zudem ist mein Hauptprojekt im Bereich Rollenspielgebastel schon SL-los, und eines meiner persönlichen Ziele im Wettbewerb war mal wieder etwas völlig anderes zu machen.

Jetzt wo du nach dem Zweck der Kamiwürfel fragst erinnere ich mich daran was ich im How-to-play-Teil vergessen habe :(
Ich habe damit zwei große Ziele verfolgt:
1.) Zunächst einmal wollte ich massiv Gambling unterstützen und den Spielern eine Ressource in die Hand geben mit der sie ohne langfristige negative Folgen in das Spiel eingreifen können. (Was bei meinem einen Vorbild Inspectres IMHO zu kurz gekommen ist.)
2.) Zudem wollte ich sicherstellen dass die Spieler wirklich auf die Belohnungen scharf sind. Die Attribute mit ihrer Spanne von 0-3 sind bewußt niedrig angesiedelt, und offene Proben haben meiner Erfahrung nach einen hohen Whiff-Faktor, so dass es um so wichtiger wird viele Kamiwürfel zur Hand zu haben um ernsthafte Erfolgschancen zu haben. Und um an neue Kamiwürfel zu kommen ist es wichtig genretypische Szenen wie peinliche Blamagen und kitschige Romanzen zu erzeugen. Kamiwürfel gehen bei massivem Einsatz verloren, und so müssen neue genretypische Szenen erzeugt werden...
Damit sollte das ganze zu einem Kreislauf ähnlich wie bei meinem anderen Vorbild The Pool führen.
Zumindest theoretisch. Damit es auch praktisch funktioniert müsste ich sicher noch etwas an den Zahlen pfriemeln, denn wie schon im Eingangsposting erwähnt blieb mir keine Zeit die Wahrscheinlichkeiten durchzurechnen, so dass ich auf Erfahrung und Bauchgefühl angewiesen war.

An den Spieler sind sie gebunden da sie eine reine Metabelohnung sind, die für das vergeben wird was der Spieler unternimmt, nicht für das was der Charakter tut. Damit habe ich außerdem a.) die Regellücke geschlossen die es erlauben würde sich der Strafe für Abenteuerabbruch zu entziehen indem man den Charakter wechselt und b.) sichergestellt dass es den Extrawürfel auch dann gibt wenn ein Spieler die Romanze ausspielt und im nächsten Abenteuer einen anderen Charakter hat.

Zur Strafe für verfrühten Abenteuerabbruch: Das Format des Genres besteht aus abgeschlossenen Einzelepisoden, und dieses Format wollte ich dadurch unterstützen dass die Spieler dazu angeregt werden die Abenteuer abzuschließen.
Außerdem hatte ich das Gefühl dass das Spiel ohne eine solche Regelung zu richtungslos wird.



Puh, jetzt hast du mich dazu gebracht noch mal über einige Schlüsselkonzepte des Spiels zu reflektieren... Ein besonders verschärfter Dank für dieses anregende Feedback :)

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