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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.
Falcon:
Ich hoffe ich habe HIER endlich den richtigen Channel gefunden. Dieses rumgehopse macht mich kirre und ich will nur Hilfe bei einem Grundsätzlichen Problem:
Bezüglich Attribute als solches bin ich beim System basteln immer wieder auf eine Frage gestoßen:
WAS ist eigentlich ein Attribut?
und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
Bei DSA ist Charisma z.b. ein Attr.Wert, bei GURPS ist Charisma ein 0/1 Vorteil.
Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.
Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
Apfelkuchenwoche:
nach meiner Definition sind Attribute angeborene Eigenschaften.
Selganor [n/a]:
BESM (oder Tristat dX) nennt das was andere Systeme "Attribute" nennen "Stats" und sonstige Faehigkeiten "Attributes"
Catweazle:
--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43 ---WAS ist eigentlich ein Attribut?
--- Ende Zitat ---
Hmm... meist werden unter Attributen wohl so etwas wie Fähigkeiten, die nicht erlernt werden können. Grundvoraussetzungen, die jemand körperlich und / oder geistig mitbringt. Dabei sind diese steigerbar, aber nur durch den Gebrauch, nicht z.B. durch Theorie. Soooo in etwa habe ich Attribute zumeist in Rollenspielsystemen gebraucht gesehen. Das heißt aber nicht, dass in manchen Systemen der Begriff nicht anders gebraucht werden könnte.
--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43 ---und auch nicht unwichtig, wann kann man einem Attribut grundsätzlich einen Wert geben, wann ist es eine binäre Sache (man hats oder hats nicht)?
--- Ende Zitat ---
Geschmacksfrage.
--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43 ---Plant man ein System das grundsätzlich auf freie Wahl an Attributen/Fertigkeiten/Vor-Nachteilen in diesen Kategorien ausgelegt ist, und das tue ich, sollte man bestimmen was wo hingehört. Dazu muss ich wissen was ein Attribut ausmacht.
--- Ende Zitat ---
Dazu solltest du dich vielleicht erst einmal fragen, warum du in Attribute, Fertigkeiten, Vor- und Nachteile untergliederst. Warum möchtest du diese Untergliederung denn haben, wenn du nicht einmal eine Vorstellung davon hast, was Attribute eigentlich sein sollen? Das verstehe ich nicht.
--- Zitat von: Falcon am 14.03.2006 | 20:43 ---Die Frage in diesem Zusammenhang wäre auch, kommt man in einem System, das Attribute vorsieht ohne vorgegebene überhaupt aus (z.b. die üblichen Verdächtigen Stärke/Geschicklichkeit...)?
--- Ende Zitat ---
Gehen tut alles. Ob es dir dann gefällt ist die entscheidende Frage. Beziehungsweise: wo willst du mit deinem System überhaupt hin?
Haukrinn:
Das kommt natürlich sehr darauf an, wie Du an die ganze Sache heran gehst.
Gängig ist ja das angesprochene "angeborene Fähigkeiten"-Zeugs. Wer immer sowas behauptet hat, hatte wahrscheinlich keine Ahnung, was er dadurch angerichtet hat. ;)
Wenn ich trainiere, werde ich dann nicht stärker? Wenn ich lerne, werde ich nicht weiser?
Für mich sind Attribute diejenigen Werte, die jeder Charakter besitzt. Fertigkeiten und Vor/Nachteile sind ja in den meisten Systemen relativ individuell gestaltbar, aber jeder Charakter hat dieselben Attribute. Wenn Du die nicht nur für ein bestimmtes Spiel, sondern für jeden Charakter frei wählbar machen willst, dann greift diese Definition natürlich nicht mehr...
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