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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Eulenspiegel:
Also da setze ich ebend auf die Eigenverantwortlichkeit des Spielers.
Wenn jemand einen Oger spielen will, dann rate ich ihm, so Sachen wie Traglast und Stärke hoch zu steigern und dafür Intelligenz niedrig zu lassen. (Falsl er einen Klischee-Oger spielen will.)

Wenn jemand aber lieber einen Oger spielen will, der dem Klischee entkommt, darf er natürlich auch gerne Intelligenz etwas höher steigern und dafür Stärke nicht so hoch. (Wäre dann halt kein Klischee-Oger, sondern ein Oger mit Muskelschwund. - Das soll es ja auch geben.)

Das gute an Klassenlosen Systemen ist ja, dass man sich selber aussuchen kann, ob man ein Klischee spielt oder nicht.

Das einzige, was ich machen würde, wären vielleicht Beispielcharaktere für einzelne Rassen. Der typische Oger hat halt Traglast 20. Der typische Gnom hat Traglast 3.
Inwiefern der Spieler-Gnom und der Spieler-Oger jetzt typisch sind, überlasse ich den Spielern.

Arbo:
Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

Arbo

Eulenspiegel:
Ich mache es da immer ganz einfach: Referenzwert bei Attributen ist beispielsweise 10.
10 ist der durchschnittliche Wert eines durchschnittlichen Menschen.
Dann entscheide ich mich noch, ob die Attributswerte linear, exponentiell, logarithmisch oder gaußverteilt liegen. (Am einfachsten ist es, eine lineare Verteilung anzusehen.)

Das heißt, jemand mit Stärke 5 kann nur halb so viel heben, wie jemand mit Stärke 10. Und jemand mit Stärke 20 kann dann doppelt so viel heben.
Wieviel kann den nun ein durchschnittlicher Mensch genau heben? Ich habe keine Ahnung!
Sollte ich aber jemals wissen müssen, wieviel kg ein durchschnittlicher Mensch stemmen kann, dann schaue ich im Internet nach und setze den Wert, den ich dort erhalte. - Oder ich frage einen Freund, der sich mit Kraftsport auskennt.

Du kannst natürlich auch den umgekehrten Weg gehen und sagen: Mein SC kann 50 kg stemmen. Dann habe ich aber als Spieler das Problem: Ist das jetzt viel oder wenig? Ist dein SC jetzt übermäßig stark oder nicht?
Ich weiß zwar, wieviel dein SC stemmen kann. Aber es hilft mir nicht, mir deinen SC vorzustellen, da ich keinen Referenzwert habe. Den Referenzwert habe ich erst, wenn du sagst: Der durchschnittliche Mensch kann x kg stemmen. (Aber wenn ich das weiß, kann ich in meinem Attributs-System auch ganz schnell rausfinden, wie viel er stemmen kann.)

Jetzt kann natürlich der Einwand kommen: Nicht jeder der stark ist, kann auch viel stemmen.
Richtig. Aber es ist ein Anhalstpunkt. Und außerdem ist Kraft eine notwendige Voraussetung, um Gewichte zu stemmen. (Alle Technik der Welt hilft dir nicht, wenn dir die notwendigen Muckis fehlen.)
Aber um darzustellen, dass 2. Kerle zwar genau so stark sind, einer aber besser heben kann, kann sich einer ebend die Fertigkeit Kraftakt (oder Gewichte heben) nehmen. Für jeden Punkt in Kraftakt kann er dann beispielsweise y kg mehr heben. (Was sich ingame so erklären lässt, dass er entweder eine bessere Hebetechnik kennt oder an den Armen überproportional viele Muskeln hat.)

Ebenso mit den km/h.
Ich glaube der durchschnittliche Mensch kann 8 km/h rennen.
Für jeden Punkt in Rennen kann er dann einen halben Kilometer pro Stunde zusätzlich rennen.

Mit Konsti 10 und Rennen 4 schafft jemand also 10 km/h.
Jemand mit Konsti 8 und Rennen 7 schafft ebenfalls fast 10 km/h
Oder mit Konsti 12 und Rennen 1 ist man leicht über 10 km/h.
Oder Konsti 13 und Rennen hat man nicht als Fertigkeit.
Oder oder...

Zugegeben wäre es leichter zu rechnen, wenn man sagt: Mit Konsti 10 kann man ebend 10 km/h rennen.
Aber: Wieviele km/h ich jetzt genau rennen kann, interessiert keine Sau. (Es sei denn, ich spiele die Sommerolympiade nach.) In einem durchschnittlichen RPG interessiert mich nur, ob ich schneller oder langsamer als der NSC bin. (Und dafür muss ich nicht wissen, wie schnell ich renne. - Ich muss nur wissen, ob ich überdurchschnittlich oder unterdurchschnittlich bin.)

1of3:

--- Zitat von: Arbo Moosberg am 17.04.2006 | 20:22 ---Es geht mir aber nicht um solche abstrakten ganzzahligen Werte wie 1, 2, 20 usw. ... sondern um die Wiederspiegelung in kg, km/h usw. Da sieht die Sache schon wesentlich komplizierter aus.

--- Ende Zitat ---

OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)

Maarzan:

--- Zitat von: 1of3 am 17.04.2006 | 23:00 ---OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. ;)

--- Ende Zitat ---

Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.

Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben.
Noch eine Ebene tiefer würden Muskelgewicht oder Schrittlänge herangezogen werden.

Zum Problem "keine Attribute mehr"
Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.
Wenn er eine solche Fertigkeit nicht besitzt, (aka Ersatzwurf) kann man bei untrainiert ausführbaren Fertigkeiten mittels eines entsprechend hohen Malus ableiten, aber wenn beide Fertigkeiten unterschiedlich stark trainiert werden, wird es dann richtig kompliziert.

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