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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Arbo:
@ Eulenspiegel:

Hört sich   e i g e n t l i c h   ganz einfach an. Wenn man sich dann aber mal mit Traglasten, Geschwindigkeiten usw. beschäftigt hat, wird man feststellen müssen, dass es leider nicht ganz so einfach ist. Ich meine, klar, man kann dann mit ganz, ganz tollen Verteilungen arbeiten, aber 1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.

Und genau darum ging es mir: Eine praktikable (!) Lösung für das Problem zu finden.

Eine Überlegung von mir war, solch ein "Leistungspotenziel" als eine Art - von der Spezies abhängige - "Zusatzinfo" mit anzugeben, was Deinem Vorschlag zum "Referenz-Wert" nahe kommt. Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen. Mehr oder weniger hätte man so einen Otto-Normal-Mensch, -Ork, -Elb usw. an dem man sich orientieren kann.

Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.


@ 1of3:


--- Zitat ---OK. Dann kannst du Spielereien bei Würfeln wohl vergessen.

Das Problem lässt sich aber sehr einfach lösen: Man tut sowas nicht. 
--- Ende Zitat ---

Ähm, ja ... also ... das wäre natürlich auch eine Lösung ;)


@ Marzaan:


--- Zitat ---Das Ziel von Probensystemen ist aber doch primär eine Entscheidungsfindung zu einer Aufgabenstellung zu finden. Und diese Aufgabenstellung wird nach dem typischen Erfahrungsschatz der beteiligten zunächst doch eher in Maßeinheiten denn Spielwerten vorhanden sein.
--- Ende Zitat ---

Jup, war auch meine Intention dabei.


--- Zitat ---Zum Problem mit der Körperbezogenheit von Attributen.
Die Fertigkeitswerte können auch einen Prozentwert des Rassenpotentials darstellen. Das erfordert zwar ggf. einen weiteren Rechenschritt, erledigt aber das Problem.
Ein 3 aus 6 Gnom kann dann 50% von der 15kg Traglast eines Gnoms tragen, der 2 aus 6 Troll kann dann 33% der 180 kg Traglast des Normtrolls heben. 
--- Ende Zitat ---

Jup, würde dem nahe kommen, was ich oben mit den Zusatzinfos beschrieben habe.


--- Zitat ---Das Problem mit dem "Attributsverlust" und alleiniger Fertigkeitsbetrachtung bleibt aber, das z.B. jemand, der eine kraftfordernde Fertigkeit betreibt, auch für andere ähnlcihe Fertigkeiten etwas nützliches tut.
--- Ende Zitat ---

Stimmt, wobei das dann wieder „Geschmackssache“ ist. Man kann es so sehen. Man kann aber auch Argumente finden, warum das nicht zwingend so sein muss. Im letzteren Fall, wenn man es also nicht soooo genau nimmt, kann man dann auch auf Attribute verzichten.

Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).

-gruß,
Arbo

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arbo Moosberg am 18.04.2006 | 12:54 ---1) wird die Verteilung vielleicht von Art zu Art der Leistung unterschiedlich sein und 2) womöglich auch noch von Spezies zu Spezies. Deshalb schrieb ich weiter oben, dass man da eigentlich nur Murx raus bekommt. Das ist eigentlich nicht praktikabel.
--- Ende Zitat ---
Nein.
Eigentlich herrscht bei der Verteilung im realen Leben immer eine Gaußkurve vor.
Aber Gaußkurven sind nunmal schwierig zu berechnen. Deswegen überlegt man sich einen leicht zu berechnende Verteilung. (z.B. lineare Verteilung)
Um zu erreichen, dass die Leute trotzdem ihre Leistungen Gaußverteilt haben, sorgt man dafür, dass ein einzelner Punkt unterschiedlich viel Wert ist (bzw. bei gleichem Wert unterschiedlich viel kostet).
Dafür lohnt es sich meistens, anwachsende Kosten zu nehmen. Dann gilt nämlich: Die ersten Punkte im Attribut sind billiger als ihr Wert. Deswegen werden sich diese Attributspunkte fast jeder kaufen. Irgendwo in der Mitte halten sich Wert und Kosten der Attribute in der Waage. Bis zu diesem Wert werden die meisten steigern.
Ab diesem Wert sind die Kosten häöher als der Wert. Das heißt, nur wenige Leute werden hier noch steigern.
Das heißt, wir haben eine (annähernde) Gaußverteilung hinbekommen.
Das die eigentlichen Werte linear sind, spielt keine Rolle. Sie sind ja absichtlich abstrakt gehalten,um das rechnen zu erleichtern.


--- Zitat ---Zum Beispiel ein Intervall von 5 bis 10 kg als Traglast, 6 bis 31 kg als Arbeitslast usw. Die konkrete Einordnung würde dann jeweils Spielern und SL überlassen.
[snip]
Das Problem dabei: Als Infos ganz O.K. ... aber wirklich steigern kann man da eigentlich nichts.
--- Ende Zitat ---
Du könntest es ja so handhaben:
Um das Intervall um 10% zu erhöhen, musst du x EP zahlen.
Nach einer Erhöhung würde das Intervall also von 5,5 bis 11 kg Traglast gehen.
Wenn du 4mal erhöhst, wird das Intervall von 7 bis 14 kg Traglast gehen.
(Ob jetzt jede 10% Erhgöhung gleich viel kostet, oder die Erhöhungen bei jedem Schritt teurer werden, musst du selber entscheiden.)


--- Zitat ---Ansonsten hast Du recht. Das könnte man aber vielleicht lösen, indem man Fertigkeiten grob „kategorisiert“ und dann Wechselbeziehungen zwischen den Kategorien zulässt (wenn bspw. jemand besonders viel Fertigkeiten in Bereich „Nahkampf“ lernt, könnte man dann ggf. auch eine Regelung finden, welche den gesamten „Nahkampf-Bereich“ auf ein höheres Level hebt).
--- Ende Zitat ---
Wobei die Frage ist, was der Unterschied zwischen Kategorie und Attribut ist.
Ob ich jetzt die Kategorie Nahkampf nehme oder das Attribut Nahkampf benutze, läuft doch im Endeffekt auf's gleiche hinaus.

mat-in:
Ohne jetzt mehr als die 1. Seite gelesen zu haben:

In meinem Sys sind Attribute die dem jeweiligen Char zugeordneten Grundwerte in 10 bereichen. Diese voll und gezielt einzusetzen lernt man dann als Fertigkeit.

Generell wären wohl auch "Werte" im Rollenspieler Jargon "Attribute": Ein "Rüstungswert von ..." zum Beispiel. Aber irgend wie muß man ja trennen.

Falcon:
das Werte im eigentlichen Sinne auch Attribute sind haben wir einfach mal aussen vor gestellt.

Bei dir wären es dann wohl ganze 10Attribute. Welche Bereiche sind das denn? Wir hatten uns hier nämlich auch darüber unterhalten wie weit man Attribute bei einem bestimmten Detailgrad zusammenstauchen kann (was das ganze System natürlich einfacher macht).

mat-in:
Im groben würde ich sagen: 5 körperliche, 5 geistige, wobei die Übergänge da fließend sind. Sowas wie Wahrnehmung oder Konzentrationsfähigkeit liegt ja irgend wo in der Mitte zwischen Stärke und Intelligenz.

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