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[allgemein] Der Begriff Attribut im Rollenspielsystem.

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Falcon:
ragnar schrieb:
--- Zitat ---Andere Leute einschätzen?
--- Ende Zitat ---
Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
@1of3 und @all: ok, so kann mans auch umschreiben, jetzt weiss ich was gemeint ist  ;)

@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt?
Ein Regelsystem das vorgibt, "spezialisierte Attribute kriegen mehr Stufen als weniger spezialisierte Attribute" hat ja noch längst nichts eindeutiges gesagt. Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.
Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.

Es muss einen geschickteren Mechanismus dafür geben. Eine Möglichkeit wird folgendermaßen im Design Pattern beschrieben, auch wenn ich sie alles andere als geschickt bezeichnen würde:
- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.

und nach solchen (sinnvolleren) Reguliermechanismen Suche ich, die es erlauben Spielbalance in unbestimmte Eigenschaften eines Regelsystem zu bringen.
Fällt dazu jemandem etwas ein? 


wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL. Sonst ists ja egal wie weit gefasst ein Attribut (skill oder sonst was) ist.


ragnar:

--- Zitat von: Falcon am 16.03.2006 | 18:07 ---Ist das eine Antwort oder eine Frage? Ich stimm dir aber zu, an so was hab ich erst nicht gedacht.
--- Ende Zitat ---
Es war die Frage ob sowas nicht ausreichend ist(dachte das ganze liegt auf der Hand...).


--- Zitat ---@ragnar: mit Kosten und Stufen zu arbeiten ist sicher immer noch die beste Idee, das Problem bleibt nur weiterhin, auch bei deinen Vorschlägen, was ist wie stark spezialisiert und was heisst das überhaupt? ...Da ist vielfach immer noch Ansichtssache was spezialisiert ist.... Das muss innerhalb der Runde immer neu abgesprochen werden, womit ziemliche Arbeit an den Spielern hängen bleibt.
--- Ende Zitat ---
Ziemliche Arbeit? Kommt darauf an, wie grob man das ganze ansetzten will und wieviele Eigenschaften es geben soll. Everway hatte IIRC etwas ähnliches für "Vorteile": In zwei mal drei groben Abstufungen wurde vom SL bewertet wie und stark eine Fähigkeit ist(Stärke 1-3) und wie oft diese Fähigkeit wahrscheinlich nützlich(Nützlichkeit 1-3) ist und das (Kosten von 2-6) klappte eigentlich für dieses "thematische Universalsystem" ganz gut und auch sehr flott(soweit ich das beurteilen kann, oft haben wir's ja nicht gezockt, aber die Regeln waren da eher an anderer Stelle nicht zufriedenstellend: Irgendwo wollten wir würfeln ;)). Der Vorteil/die Machbarkeit lag natürlich daran, das es recht leicht ist jeweils nur in drei Kategorien einzuordnen. Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.


--- Zitat ---- Dort wird vorgeschlagen die Spieler Ressourcen bezahlen zu lassen für jedes mal, wenn sie eine Eigenschaft benutzen, was natürlich bedeutet das weit gefasste Eigenschafte teurer in der Anwendung sind (was irgendwie dämlich ist, weils natürlich dazu führt das die Spieler sich so verhalten das sie ihre Skills nach möglichkeit nicht einsetzen müssen, aber das tut erstmal nichts zur Sache). Dadurch wird zwar AUCH nicht eindeutig festgelegt was "spezialisiert" bedeutet (weil das wohl niemals möglich sein wird) aber da Spieler in der Regel dazu neigen die Weitläufigkeit ihrer Eigenschaft auszudehnen werden sie durch diesen Kostenaufwand automatisch in die Schrankengewiesen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe das jetzt mal etwas anders gedeutet: Wenn jeder Einsatz "Resourcen" kostet,  kann ein Charakter der "Breite" Eigenschaften hat, diese zwar häufg einsetzten, aber ihm wird schneller der "Sprit" ausgehen als den Spezialisierten Charakteren. So gesehen hätte wahrscheinlich ein McGuyver in der ersten Hälfte einer "Resourcen-auffrischungs-phase", seine 15 Minuten Ruhm, während für die anderen Spieler danach die Stunde der Wahrrheit schlägt(Wenn der McGuyver-Spieler seine Screeentime verpulvert hat, müssen die Spezialisten ran). Das ist sicherlich vor einem (Nicht im ForgeSinne gemeint) simulatorischem System ein Ding das ungern gesehen wird, aber es würde funktionieren(na gut, je nachdem wie/wann man die "Resourcen-auffrischungs-phasen" einführt). Dadurch wird es egal wie "spezialisiert" eine Fertigkeit ist, wer viele Fähigkeiten einsetzt macht damit den anderen Spielern platz.


--- Zitat ---wohl bemerkt: unter der Prämisse das es auch ausbalanciert sein SOLL.
--- Ende Zitat ---
Worauf soll es denn überhaupt ausbalanciert sein?

Falcon:
ragnar schrieb:
--- Zitat ---Ähnliches könnte man natürlich auch bei einem System wie's bei dir angedacht ist: Mächtigkeit 1-3, "Umfassend" 1-3. Der Sl entscheidet: Wenig Mächtig(1), aber sehr umfassen(3)=4 Punkte/Stufe.  Der Auwand geht eigentlich, wenn es nicht zuviele Eigenschaften pro Charakter werden.
--- Ende Zitat ---
Ja, das nennt sich dann ein vom System ernannter Richter.
Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. Je nach Runde riecht das schon nach ärger, und das würde ich mit einem System natürlich nicht provozieren wollen.
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
Ich finde es aber toll das all die Dinge die ich mir im Laufe der Diskussion zurecht lege, 2Posts später genannt werden :)
die 1-3 Einteilung, allerdings nur in einer Kategorie hatte ich mir auch schon überlegt. Ich denke irgendwas in der Richtung wird nötig sein.

und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.


@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.

ragnar:

--- Zitat von: Falcon am 17.03.2006 | 00:46 ---Mit viel Arbeit hängen bleiben meinte ich den Diskussionsbedarf der eben entsteht eine nicht bestimmte Anzahl an neu auftauchenden Attributen einzuteilen. ...
und mal ehrlich, wer hält sich wirklich an die Regel "der SL hat das Letzte Wort"?  ;)
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt kann in einer traditionellen Spielweise NUR der SL abschätzen, was in dem von ihm angedachten Abenteuer mächtig ist und wie häufig das entsprechende anzuwenden ist. Insofern hat der SL nicht das letzte Wort, aber als einziger die Kompetenz zu entscheiden, was wichtig ist und was nicht.


--- Zitat ---und weil diese Richterregel nicht sehr zuverlässig ist würde ich den Spieler selbst entscheiden lassen, welche Gewichtung er auf ein Attribut (oder Traits,whatever) legen würde.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich ja mal gespannt!


--- Zitat ---Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.

Mir machen nur widersprüchliche Bennungen Probleme (auf die Bennenungen habe ich bei unbestimmten Eigensch. ja keinen Einfluss).
Angenommen jemand würde  "entstelltes Gesicht 3" nehmen und ein anderer wählt "unreine Haut 3". Ist m.E. unterschiedlich schlimm.
Der gesunde Menschenverstand ist ja oft auch keine gute Regel, und häufig nutzen Spieler absichtlich solche Löcher um zu zeigen wie schlecht diese Systeme doch sind, daher würde ich das gerne mit einem Kontrollmechanismus stopfen. Ich hab nur noch keine Idee.

--- Ende Zitat ---
Ich habe da eine Idee, aber darüber schlafe ich nochmal ;)

Nebenbei:
--- Zitat ---oder unser "altert nicht". Kann die Gewichtung da überhaupt 1 sein? oder immer 3? Eigentlich dürfte man sich da keine Stufe wählen können.
--- Ende Zitat ---
Ehrlich gesagt ist, sowas "altert nicht", für die Kampangnen die ich spiele, weniger interessant als die Hautfarbe eines Charakters. Vielleicht ein interessantes Hintergrunddetail, aber nichts wofür man Punkte zahlen bräuchte. So weit können Einschätzungen auseinander gehen :d


--- Zitat ---@Ressourcen: Du hast es ja im Grunde genauso verstanden. Ich denke, wenn die Ressourcen knapp werden, fangen die Spieler eben an sich seltsam zu verhalten. Spielen komisch oder suchen Ausflüchte warum sie einen Punkt nun nicht bezahlen müssen weil ihr Trait "kann alles 4" schon wieder zum Einsatz kommt um am Ende wenns drauf ankommt vielleicht nichts mehr zu haben. Ich finde das fürs aktive Rollenspiel nicht sehr förderlich.
--- Ende Zitat ---
Dann bau vielleicht was a la Dying Earth ein, bei dem die Spieler Punkte hinzugewinnen können(so wird eine Aktion mitunter sogar belohnt).


--- Zitat ---Oder Spezialisten, die in allen möglichen Situation gar nichts machen können. Sollen sie weinen weil sie dum rumsitzen oder sich freuen das sie einen Punkt gespart haben weil sie Gott sei Dank jetzt nichts machen "müssen".
Davon würde ich Abstand nehmen.
--- Ende Zitat ---
"Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus" oder so ähnlich. Worauf ich hinaus will(Das kann auch man schön bei Risus beobachten): Wenn die Resourcen bei Risus knapp werden, werden die Spieler einfach Kreativer, die Probleme Rollengerecht zu lösen(Versuche als trinkfester Wikinger den Wachman zu überreden dich einzulassen und du stehst vor einem Problem. Versuche ihn unter den Tisch zu saufen und ihm dann den Schlüssel abzunehmen: Klappt hervorragend), womit sich diese Probleme meiner Erfahrung nach kaum ergeben.

1of3:
Also sehr schön zum Theme Resourcen und Traits ist FATE. (Da haben wir ja hier im Forum auch einen Kanal zu.)

Falcon, du hast in deinem Kopf immer noch eine sehr starke Verknüpfung von Regeln und Vorstellung. Das muss aber nicht sein. Nehmen wir mal einen Magier der Feuerbälle werfen kann und dafür zahlen muss. Nun kann man einfach sagen, dass er soviele Feuerbälle beschreiben kann, wie er möchte, aber nur wenn er zahlt bringts ihm was.

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