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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Falcon:
@Eulenspiegel: Was ähnliches schwirrte mir auch mal im Kopf, funktionierte für meinen Anspruch aber leider nicht, denn es bleibt ja weiterhin das Problem bei vielfachem Anwenden eines engen Traits. In einem kampflastigen Spiel kann es passieren, daß ein Spieler 100mal am Abend seinen "persönlicher Rapier" Skill einsetzt während ein anderer mit "Kampf" x verschiedene Waffen in der Hand hat, worduch er natürlich mehr Möglichkeiten hat. Und am ganz Schluss verliert unser Held dann noch seinen Rapier und wird platt gemacht weil er nichts andere mehr vernünftig benutzen kann. Aber am Ende müssen beide zur Steigerung ähnlich viel blechen weil nunmal viel gekämpft wurde.
ragnar schrieb:
--- Zitat ---Dann hast du in dramatischen Momenten durch das Einschränken der Anwendungen weniger Probleme mit den freien Eigenschaften und außerhalb dramatischer Szenen nicht das genannte Problem mit der Konsistenz.
--- Ende Zitat ---
Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.
--- Zitat ---Gar keinen. Wozu auch? Ob Du jetzt ein Trait für alles hast oder 20 verschiedene ist da eigentlich ganz egal. Du kannst die PUnkte, die der Einsatz kostet, ja an die Höhe eines Traits koppeln.
--- Ende Zitat ---
Na weil das mein Ziel war, ganz einfach. :) Ob es 20 oder 1 ist macht schon einen riesen Unterschied wenn man sie alle bzw. nur einen steigern möchte. Und an Kosten, die von der Höhe eines Skills abhängen kann ich auch erstmal keine Einschränkung der Weitläufigkeit sehen.
Aber der zweite Hinweis hilft mir wieder ein Stückchen weiter, nur begrenzte Boni erhalten um Traits wechseln zu müssen scheint mir erstmal keine schlechte Idee. Ich frage für mich wäre nur, möchte ich das die Spieler nicht mehr angehalten werden ihre eigenen Lieblings-/Haupt-/WhateverTraits zu benutzen. Darüber muss ich nachdenken.
Ich denke aber auf auch, es muss schon irgendeine Kombination aus mehreren Features sein, die das ganze für mich lösen kann.
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 9.06.2006 | 03:00 ---Gut, das es daß Problem in Fällen löst wo man einfach nicht würfelt macht schon Sinn. Aber ich fragte ja danach wo das ganze das Problem nun bei dramatischen Szenen löst. Denn ich kann bei dem System "Jeder Spieler darf 5Würfel verbrauchen" keine Einschränkung der weitläufigen Skills sehen. Zumindest nicht auf den ersten und zweiten Blick.
--- Ende Zitat ---
UPS! Ich hab da etwas sehr wichtiges vergessen! Kommt davon wenn man eine zwei Ideen miteinander verknüpft und eine davon für wichtiger erachtet.
Füge das mal vornweg bei meinem Vorschlag ein: "Eigenschaften brauchen zwei "Dimensionen", ihren Kompetenzwert und ihre Weitläufigkeit."
Dann ergänze folgenden Satz wie folgt:
"Jedesmal wenn man einen Wurf macht und dieser gelingt(und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt), gibt man einen dieser Würfel ab(ansonsten behält man ihn)."
Das mach ich gleich der Einfachheit halber nochmal selbst. Jetzt noch ein Anwendungsbeispiel:
Nehmen wir mal der Einfachheit halber ein w6-unterwürfelsystem an und lassen für Weitläufigkeit nur drei Abstufungen zu(mit mehr würde ich der klarheit halber eh nicht arbeiten wollen): Hochspezialisiert(Klassische Entsprechung: Fertigkeit)=+0, Mittelmäßig(z.B. Beruf)+1, Sehr Weitläufig(Klassische Entsprechung: Klasse)+2.
Sagen wir mal Spieler 1 hat Schlösser knacken auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+0) unterwürfelt.
Spieler 2 hat Einbrecher auf 4. Er muß jedesmal einen Würfel abgeben wenn er die Fertigkeit(+1) unterwürfelt.
Spieler 3 hat Meisterdieb auf 4. Er muß jedesmal, wenn er die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben(man kann 4+2 nicht unterwürfeln).
ragnar:
Wobei das "und/oder er unter der Weitläufigkeit liegt" vielleicht nicht unbedingt optimal ist.
Vielleicht wäre es besser den Erfolg etwas mehr außen vor zu lassen und die Weitläufigkeit stärker in den Vordergund zu rücken z.b. :
Immer noch ein w6-unterwürfelsystem. Weitläufigkeit in drei Abstufungen: Hochspezialisiert=-2, Mittelmäßig=+0, Sehr Weitläufig=+2.
Schlösser knacken auf 4= Würfel abgeben wenn man 2 unterwürfelt.
Einbrechen auf 4=Würfel abgeben wenn man die Fertigkeit unterwürfelt.
Meisterdieb auf 4= Jedesmal wenn man die Eigenschaft anwendet einen Würfel abgeben.
Falcon:
ok, dann hatte ich doch das richtige Gefühl das etwas bei dem Post fehlte.
Das würde mir schon ganz gut gefallen. Ich hatte das auf meiner Liste vor einiger Zeit abgehakt weil ich keine Methode gefunden habe zu bestimmten was nun wie Weitläufig ist. Vielleicht weisst du da weiter. Das ist ja nun auch nicht immer einfach.
Ich wollte ja gerade Diskussionsbedarf in der Runde vermeiden und wenn es ohnehin darauf hinausläuft das die Gruppe sich einigen muss wie weitläufig ein Skill ist, kann man m.E. auch auf diese Kontrollregel verzichten, denn dann kann die Gruppe auch entscheiden ob ein Skill überhaupt zugelassen ist z.b. unter der Regel "die Runde sollte nicht zu weitläufige Skills erlauben" oder ähnliches und genau das wollte ich ja gerade nicht.
Oder hast du eine Idee diese Weitläufigkeitswert zu bestimmen? Ich hatte mal die Idee, das der Spieler selbst Punkte verteilt,
z.b.
Hochspezialisiert=-2 kostet 1, Mittelmäßig=0 kostet 2 und Sehr weitläufig=+2 kostet 3
und man hätte eine begrenzte Anzahl von Währung die man darauf verteilen kann.
Das verhindert nur leider nicht das vielleicht ein Depp Origami auf sehr weitläufig kauft weil das Problem ja bleibt, das es mitunter schwer einzuteilen ist. An der Stelle hab ich den Pfad dann verlassen.
Ich hab wirklich schon sehr sehr viele Möglichkeiten durchprobiert (mal abgesehen vom Failure Reward was alleine aber auch nicht wirklich funktioniert).
Ich versuche immer ein System für diesen Kontrollmechanismus aufzustellen um es dann auszunutzen, wenn es sich ausnutzen lässt bin ich damit nicht zufrieden und bisher war das leider immer der Fall.
Skele-Surtur:
@ Topic: Ja.
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